국내 게임 업계 종사자들에게 2019년 기해년은 뒤숭숭한 한 해로 기억될 것으로 보인다. 부정적인 소식이 자주 전해지면서 업계 전반적으로 침체된 분위기가 이어졌다. 다가오는 2020년 역시 해결할 문제가 여전히 남아 국내 게임 업계의 일기예보는 당분간 '흐림'이 계속될 전망이다.
◆넥슨 매각 해프닝
정초부터 업계를 흔들었던 이슈는 한국 대표 게임 기업 넥슨의 매각 소식이었다. 지난 1월 넥슨 창업주 김정주 NXC 대표는 부인 등 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량을 매물로 내놓았다. 해당 매물은 NXC 전체 지분의 98.64%에 이른다.
넥슨은 지주회사인 NXC와 넥슨코리아 및 10여개 계열사로 이뤄진 구조다. NXC가 보유한 넥슨 지분은 47.98%에 이르러 김 대표의 지분을 모두 확보하면 경영권 획득도 가능했다. 하지만 지분 매각은 쉽지 않았다. 김 대표의 지분 가치가 워낙 컸기 때문이다. 업계에서는 해당 지분의 가치를 10조원 이상으로 내다봤다.
넷마블, 카카오를 포함해 글로벌 사모펀드 등이 투자의향서를 제출했지만 입찰은 쉽게 이뤄지지 않았다. 결국 김 대표가 지분 매각을 보류하면서 해프닝으로 일단락됐다.
넥슨은 개막 이래 한 번도 빠지지 않았던 국내 최대 게임쇼 '지스타'까지 불참하며 내실 다지기에 나섰다. 지난 9월 '드래곤하운드' 등 내부 개발 중인 신규 프로젝트 5종에 이어 '어센던트 원'과 '야생의 땅: 듀랑고', '니드 포 스피드 엣지' 등 성적이 부진했던 게임의 서비스를 차례로 종료하며 교통정리를 진행 중이다.
이정헌 넥슨코리아 대표이사는 9월 사내 공지를 통해 "넥슨은 신규 개발 프로젝트에 대해 신속하고 유연한 의사결정을 진행하는 동시에, 핵심 프로젝트에는 지원을 대폭 강화해 시장 변화에 빠르게 대처하는 경쟁력을 갖추겠다"고 말했다.
◆게임 질병코드 등재도 악재
'게임질병코드 등재'도 게임 업계에겐 큰 악재였다. 세계보건기구(WHO)는 지난 5월 25일(현지시각) '게임이용장애(Gaming Disorder)'가 포함된 '국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)'을 통과시켰다. 개정안은 2022년 1월부터 발효된다.
업계는 즉각 반발에 나섰다. 소식이 알려진 지 3일 만에 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(이하 공대위)'를 결성한 데 이어 '게임스파르타 300' 모집에도 나섰다. 게임스파르타는 게임에 대한 긍정적 인식 확산을 위해 온·오프라인에서 다채로운 활동을 진행하는 게임인들의 모임이다.
위정현 공대위 대표 겸 한국게임학회장은 공대위 출범식에서 "WHO에서 '게임이용장애'라는 이름을 붙여 질병코드를 지정한다는 비보를 듣고 하늘이 무너지는 절망에 휩싸였다"며 "게임이 문화가 아니라는 자들에 대항해 당당히 맞서겠다"는 포부를 밝혔다.
게임질병코드에 대해선 정부부처 간에도 의견이 엇갈린다. 게임질병코드 국내 도입에 긍정적인 보건복지부와 달리 주관부서인 문화체육관광부는 반대 입장을 내놨다.
박양우 문화체육관광부 장관은 지난 11월 열린 '2019 대한민국 게임대상' 시상식에서 "게임은 질병이 아니고 건전한 여가활동이다. 콘텐츠는 우리의 삶을 더 풍요롭게 할 뿐 아니라 미래의 신성장동력"이라며 "정부는 게임 산업이 계속 발전하도록 뒷받침하겠다. 내년 초 게임산업 중장기 계획을 발표할 예정"이라고 했다.
◆해결 쉽지 않은 중국 '판호'와 확률형 아이템 문제
2017년부터 이어져 오는 중국 '판호' 문제는 3년이 지난 지금도 한국 게임업계 성장에 걸림돌이 되고 있다. 판호는 중국의 게임 서비스 허가권으로, 게임 서비스 시작 전 반드시 받아야 한다. 하지만 한국 게임업체는 사드(THAAD; 고고도 미사일 방어체계) 갈등이 불거진 2017년 3월 이후 단 한 건의 판호도 받지 못하고 있다.
세계 최대 시장 중 하나인 중국 진출이 막히면서 국내 게임 업계는 골머리를 앓고 있다. 반면 중국 게임은 국내에서 대대적인 마케팅을 통해 수익을 올리고 있다. 국내 모바일 게임 매출 순위 척도로 일컫는 '구글플레이' 상위권에 '라이즈 오브 킹덤즈', '기적의 검' 등 여러 중국 게임이 올라와 있다.
조경태 자유한국당 의원은 "중국의 차별로 인해 우리 게임 산업은 수조 원의 피해를 보고 있으며 이는 청년 일자리 문제와도 직결되는 사안"이라며 "한국 게임 산업만 차별 행태는 세계 2위의 경제 대국이자 세계무역기구 회원국인 중국이 벌이는 자유시장 파괴 행위"라고 지적했다.
현재 게임 업계 주요 수익원이자 뜨거운 감자인 '확률형 아이템' 문제도 빼 놓기 어렵다. 확률형 아이템은 현금 또는 게임 포인트의 소모를 대가로 다양한 아이템을 확률에 따라 무작위로 제공하는 상품이다. 운이 좋으면 적은 금액으로 좋은 성능의 아이템을 획득할 수 있지만, 업체가 설정한 확률을 이용자가 납득하지 못하면서 갈등이 심화되고 있다.
게임 업계에서는 자율적으로 확률을 공지하는 '자율 규제' 카드를 고수하지만 이용자의 반응은 싸늘하다. 자율규제이니 지키지 않아도 큰 손해가 없으며, 확률을 거짓으로 공개해도 제재할 방법이 없다. 이 때문에 법으로 확률형 아이템을 규제해야 한다는 목소리도 나오고 있다.
지난 2018년 4월 공정위는 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어의 게임 아이템 획득 확률에 관한 정보를 허위로 표시한 행위에 과징금 등 제재 조치를 부과한 바 있다.
공정거래위원회는 26일 '전자상거래 등에서의 상품 등의 정보제공에 관한 고시' 개정안을 행정예고했다. 내년 1월 16일까지 21일간 공개된다.
개정안에 따르면 확률형 아이템 판매 시 사업자가 공급 가능한 재화 등의 종류 및 종류별 공급 확률 정보를 소비자에게 제공해야 한다. 공정위는 이해 관계자의 의견을 수렴한 후 위원회 의결 등을 거쳐 개정안을 확정·시행할 계획이다.
공정위 관계자는 "확률형 상품은 소비자가 최종적으로 어떤 상품을 공급받을지 개봉 전에 알 수 없다는 점에서 정보 비대칭이 심한 상품이며 소비자 피해 발생 가능성이 매우 높다"며 개정 배경을 설명했다.