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‘슈퍼 마리오 브라더스 원더’, 개발자의 게임 실행 시간 충분하다면 발생할 일 보여준다
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‘슈퍼 마리오 브라더스 원더’, 개발자의 게임 실행 시간 충분하다면 발생할 일 보여준다
닌텐도가 출시 예정인 슈퍼 마리오 시리즈 게임은 게임 실행 기간 제약이 없다. 게임 제작자는 버섯 왕국부터 플라워 왕국까지 이동하는 새로운 방식으로 매우 매력적인 결과를 선보였다.
By MEGAN FAROKHMANESH, WIRED US

게임 개발 부문에서는 다음과 같은 말을 들어본 적이 없을 것이다. '슈퍼 마리오 브라더스 원더(Super Mario Bros. Wonder)’는 초기 개발 단계였으며, 마감일이 없었다. 슈퍼 마리오 브라더스 원더 제작자 테즈카 다카시(Takashi Tezuka)는 "많은 이들이 슈퍼 마리오는 마감 기한을 지키지 않는다는 점을 슈퍼 마리오 게임을 즐기지 않는 이유이자 즐길 수 없는 이유로 거론하는 것을 원하지 않는다"라고 말했다. 모리 시로(Shiro Mouri)에게는 매우 확실하면서도 긍정적인 징조였다. 게임을 50%도 완성할 의도가 없었다.

2023년 10월 20일 출시 예정인 '슈퍼 마리오 브라더스 원더'는 2D 사이드 스크롤로 즐기는 전체 프랜차이즈 형태에서 탄생한 슈퍼 마리오 시리즈의 귀환이라고 말할 수 있다. 마리오는 식물군이 말하며, 특수 아이템으로 나쁜 경험을 생성하기보다는 전체 세계를 빠른 속도로 움직이도록 할 수 있는 플라워 왕국(Flower Kingdom)을 위해 버섯 왕국과 거래한다.

2012년, 슈퍼 마리오 시리즈 마지막 게임으로 출시된 '뉴 슈퍼 마리오 브라더스(New Super Mario Bros.)' 이후 10여 년 만에 새로운 슈퍼 마리오 시리즈가 출시되는 것이다. 게다가 플레이어가 이미 오래전 익숙해진 닌텐도 스타일이 초기 마리오 게임을 즐기는 데 도움이 될 것이다. 테즈카는 "슈퍼 마리오 게임이 처음 출시되었을 때는 당연히 모든 것이 새로웠다. 따라서 플레이어에게 초기 게임 형태를 설명하거나 즐기도록 설득할 필요가 없었다. 게임을 제공하면, 플레이어가 자신만의 플레이 방식을 생각해 낼 수 있었다"라고 말했다.

그러나 이제는 새로운 게임을 출시하는 것만으로 부족하다. 고전 슈퍼 마리오 게임은 충분히 생존할 수 있을 정도로 어려운 레벨을 재차 반복하도록 하는 레벨 완전 정복이 중요했다. 이제 닌텐도 팀의 역할은 플레이어가 게임 실행 방식을 선택하도록 더 많은 자유를 부여하는 환경을 조성하는 것이다.
 
[사진=Nintendo]
[사진=Nintendo]

게임 실행 방식의 자유는 게임의 두 가지 지시 원칙 중 하나이며, 게임 속에서 몇 가지 방식으로 나타난다. 플레이어는 먼저 정복하고자 하는 코스를 택할 수 있으며, 직진하면서 이동하는 대신 일부 영역의 월드 맵을 자유롭게 걸어 다닐 수 있다. 게다가 마리오, 루이지, 피치 공주 등 대표적인 캐릭터는 물론이고 데이지 등 새로운 캐릭터 등 10가지가 넘는 캐릭터 중 하나를 선택하여 게임을 즐길 수 있다. 대부분 같은 방식으로 게임을 즐기지만, 요시스(Yoshi)와 내빗(Nabbit) 등 네 가지 캐릭터는 비교적 편안하게 게임을 실행한다. 데미지를 입지 않으며, 요시스는 적을 잡아먹을 수 있다.

'슈퍼 마리오 브라더스 원더'는 장착 시 투명해지도록 몸을 숨기거나 부활하는 능력 등 다른 능력을 부여하는 배지를 도입했다. 슈퍼 마리오 팀은 게임 개발 도중 플레이어에게 한 번에 배지 2~3개를 사용하거나 중간 수준에서 배지를 변경하는 방법도 생각했으나 최종 단계에서 채택하지 않았다. 테즈카는 "배지를 여러 개 사용하거나 변경하는 기능은 '젤다의 전설' 타이틀에서 더 기대할 법한 기능이라고 판단했다. 슈퍼 마리오와 같은 특징이 아니라고 느꼈다. 슈퍼 마리오 게임 실행 방식은 더 직접적이면서도 간단하다고 생각한다"라고 말했다.

플레이어가 특정 레벨을 다시 실행하고자 한다면, 언제든지 새로운 배지를 시험 삼아 사용할 수 있다. 테즈카는 "특정 코스를 따라 게임을 즐기고 한 레벨을 마친 뒤 다음 단계로 이동한다면, 다시 돌아올 수 없다는 점이 아쉬웠다. 플레이어가 같은 레벨을 얼마든지 다시 즐기도록 하고 싶었다"라고 밝혔다.

슈퍼 마리오 팀의 또 다른 중요한 우선순위는 플레이어가 자랑스럽게 말하고 싶어 하는 발견 사항이기도 한 '슈퍼 마리오 브라더스 원더'의 비밀 유지이다. 모리는 닌텐도 팀 퍼즐과 관련하여 "슈퍼 마리오 팀 내부에서는 미로를 만들지 않는 것을 이야기했다. 단순히 미로처럼 보이거나 플레이어가 미로로 느낄 만한 것을 만들고자 했다"라고 밝혔다. 기본 단계의 게임 설계는 다음과 같다. 바로 플레이어에게 위험한 요소든 속임수든 게임 실행 방식을 알려주고, 실전에 적용하도록 하는 것이다.

'슈퍼 마리오 브라더스 원더'에 새로 등장한 물을 뿜는 코끼리 형태나 머리 위의 드릴 비트를 치는 등 파워업 요소를 보면서 확실히 알 수 있는 부분이다. 모리는 새로운 파워업 요소 제작이 게임 실행 방식 변화를 줄였다고 말했다. 예를 들어, 드릴 마리오는 지하나 천장을 따라 이동할 수 있다. 모리는 "만약, 게임 실행 방식을 바꾸고자 한다면, 두더지 마리오와 같은 캐릭터를 제작하는 것은 어떤가? 드릴 마리오가 있어서 머리 위에서 떨어지는 적을 물리칠 수 있다. 두더지 마리오로는 불가능한 일이다"라고 설명했다. 슈퍼 마리오 팀이 마리오의 신체 크기를 키워서 블록을 깨고 적을 물리치는 것은 물론이고, 물을 발사하는 기능도 원한다면 어떨까? 이에, 모리는 "코끼리는 물을 발사하는 기능을 위한 선택이다"라고 언급했다.

파워업이 유일한 게임 실행 변화 방식은 아니다. '슈퍼 마리오 브라더스 원더'는 게임이 다소 비현실적인 것처럼 보이도록 하는 원시 식물도 적용했다. 원더 플라워(Wonder Flower) 마리오의 몸을 매우 크게 키우거나 마리오가 굼바(Goomba)로 변신하도록 할 수 있다. 간혹 세계 전체를 전환하여 파이프를 구부리고 딱 달라붙도록 할 수도 있다. 모리는 마리오 시리즈 게임 여러 개를 개발하면서 플레이어를 놀라게 할 새로운 요소를 제작하는 일이 어려웠다고 밝혔다. 슈퍼 마리오 팀은 먼저 아이템을 다른 영역으로 비틀어지도록 했다. 이후 테즈카는 게임 개발에 매우 큰 자극이 된 비판을 했다. 그는 "단순히 다른 영역으로 향하도록 바꾸기만 한다면, 기존 게임과 똑같다. 지금 당장 플레이어가 있는 공간을 바꾸는 것은 어떤가?"라는 의견을 냈다.

게임 개발팀은 '슈퍼 마리오 브라더스 원더'의 효과를 몇 가지 레벨로만 통합하는 대신 모든 주요 코스마다 특별한 요소를 추가하고자 했다. 이에, 모리와 테즈카는 팀원이 담당한 게임 영역이나 닌텐도 근무 경력을 떠나 팀 전체를 작업에 투입했다. 모리는 "팀원이 모두 투입된 후 2,000가지에 이르는 아이디어가 제시되었다"라고 말했다. 수많은 아이디어를 얻은 뒤 게임에 적용할 옵션 수를 줄이고는 원하는 방식으로 변경하였다.

테즈카는 게임 아이디어 제시 후 결정 과정의 핵심에는 '슈퍼 마리오 브라더스 원더'의 액션이 있다고 전했다. 이어, "그러나 플레이어와 크리에이터에만 집중했다고 생각했다. 지루할 수도 있는 부분이다. 예상하지 못한 부분에 슈팅을 유지해야 할 필요가 있다.

테즈카는 "많은 이들에게는 마리오 게임을 특정 방식으로 제작해야 한다는 다양한 아이디어가 있다고 생각한다. 많은 이들이 머릿속으로 생각할 수 있는 부분에는 확실히 한계가 있다고 본다"라고 말했다. 테즈카즌 팀원에게 처음부터 슈퍼 마리오와 관련된 한계를 떨치도록 요구했다. 테즈카는 "멋지다고 생각한다면, 게임을 실행하는 것이 흥미로울 것이다. 게임을 "라고 말했다.

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Super Mario Bros. Wonder Is What Happens When Devs Have Time to Play
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