By ROSALIND JANA, WIRED UK
2020년 런던 패션 디자이너 스칼렛 양(Scarlett Yang)이 유리처럼 보이면서 온도와 날씨에 따라 질감이 바꾸고 물에 적실 때 융해되는 의상을 제작했다. 공상과학 속 생생한 꿈이나 마법의 속임수가 아닌 현대 기술을 이용해 현실로 만든 일이다. 양의 의상은 바다에서 나는 조류에서 추출한 복잡한 형태의 가죽 레이스를 맞춤형 3D 몰드에 넣은 뒤 실크 누에고치 단백질과 함께 취급하여 제작했다. 불가능해 보이는 소재를 현실 세계의 의상으로 완성하면서 양은 가상 디자인 세계를 실험하기 시작했다. 소프트웨어를 사용해 다양한 실루엣과 시뮬레이션을 나타낸 뒤 의상 제작 단계에 돌입했다. 양은 놀라운 결과물을 제시하기 위해 화면으로 되돌아갔다. 현실 세계의 드레스를 제작하면서도 디지털 형태 의상도 동시에 제작하고는 바다에 서서히 빠져들 때, 반짝이는 가운을 네 가지 각도에서 제작한 모습을 관찰하도록 초대했다.
양은 “과학과 디지털 기술, 비주얼 패션의 여러 요소를 결합하는 데 매우 큰 관심이 있다”라고 말했다. 양도 갈수록 증가하는 디자이너와 마찬가지로 가상 디자인과 현실 세계의 제조 간 원활한 이동을 도울 흥미로운 수단이다. 양은 간혹 현실 세계에 절대로 존재할 수 없는 의상을 제작하기도 한다. 양은 “디지털 왕국은 창의성이 더 자유로우면서 제약과 중요성이 없다”라고 말했다. 양은 언젠가는 가상 세계와 현실 세계를 오가는 생동감 넘치는 디자인으로 반투명성 적용과 현실 세계의 생물 분해성 가운 제작 등 까다로운 작업 방법을 찾고자 한다.
양은 2022년 3월 말 진행된 첫 번쩨 메타버스 패션 위크(Metaverse Fashion Week)에 참석한 디자이너 중 한 명이다. 체감상 너무 많다 싶을 정도로 분주히 이동하는 대중과 시선을 끄는 의류, 초대장 수요 등 대중이 익히 알고 있는 일반적인 패션 위크와 달리 메타버스 패션 위크는 가상 세계의 브라우저 기반 플랫폼인 디센트럴랜드에서 개최됐다. 컴퓨터를 보유한 이 누구나 참가할 수 있으며, 아바타를 이리저리 어색하게 움직이면서 쇼핑몰과 에트로(Etro), 타미힐피거(Tommy Hilfiger), 로베르토 카발리 등 여러 브랜드의 캐치 쇼 곳곳을 돌아다닐 수 있다. 양은 메타버스 패션 위크에서 현대 예술가 크리스타 킴(Krista Kim), 암스테르담 디지털 패션 하우스 패브리칸트(Fabricant)와 협력해 가상 스킨을 제작하면서 용의 날개 형태의 섬세한 디자인을 선보였다.
패브리칸트와 드레스X(DressX), 디매터럴라이즈드(Dematerialised) 등은 현실 세계에서 착용할 수 있는 의상을 판매하지 않는다. 실제로 손으로 잡거나 착용할 수 있는 의상은 없다. 고객은 밤 사이에 배송 처리하거나 옷장에 보관할 의상을 주문할 수 없다. 대신, 메타버스 패션 위크에 참석한 브랜드 모두 무형의 요소를 전문적으로 보관한다. 의상을 검색하면, 가볍게 신체 위에 떠 있는 라일락 푸퍼 드레스를 찾을 수 있다. 혹은 잡아당길 수 있는 줄기가 돋아나는 은빛 갑옷을 볼 수도 있다. 고객은 디자인에 따라 직접 환상적인 의상 중 한 가지 모습을 담은 포토샵 이미지나 영상의 AR 필터 중첩, NFT 형태로 구매하기 위해 지갑을 열 수도 있다.
메타버스는 대중의 패션 이해 방식을 바꾼다. 대중은 VR과 AR의 도움을 받아 다양한 3D 세계와 커뮤니티를 자유롭게 이동한다. 지금은 게임 개발자 집단과 협력하는 명품 브랜드부터 의류 기업, 30달러라는 비용을 부담해 SNS용 사진을 전달할 준비가 된 디지털 패션 매장이 제공하는 가상 의상 착용 경험까지 아우르는 광범위한 범주이다. (발렌시아가와 포트나이트의 협력이나 랄프 로렌과 로블록스의 협력, 라코스테와 마인크래프트의 협력 등을 생각해보아라.) 또한, 돌체앤가바나가 2020년, 약 600만 달러를 들여 선보인 9가지 가상과 현실의 캡슐 쇼와 같은 복합 컬렉션에서의 브랜드 경험을 지원하는 사례도 증가하는 추세이다.
디지털 디자인은 현실 세계 의상과 비교했을 때, 큰 돈을 벌기 어렵다. (톨체앤가바나는 인종차별 파문과 코로나19라는 문제가 더해진 탓에 2020년~2021년 총 매출 10억 달러 이상을 기록한다.) 그러나 패션 업계는 메타버스를 수익성이 뛰어난 잠재적인 신흥 시장으로 본다. 모건스탠리는 2030년이면 디지털 패션 시장 가치가 500억 달러 상당을 기록할 수 있다고 예측했다. 2030년경이면 기록할 패션 부문 전체 가치는 예측이 어렵지만, 지식 플랫폼 CB인사이츠(CB Insights)는 3조 달러를 돌파하리라 예상한다.
런던 전략 예측 컨설팅 기관 퓨처 래보래토리(Future Laboratory)의 시장 전망 전문 애널리스트 라비니아 파사노(Lavinia Fasano)는 “지금 당장 가장 중요한 요소는 디지털 패션을 패션 브랜드가 대중의 관심을 환기시킬 마케팅 수단으로 재지정하는 것이다”라고 언급했다. 그러나 파사노는 급부상하는 게임 부분을 가상 패션 부문의 잠재적인 수익 창출 기회로 언급했다. 게임 시장은 비디오 시장과 음악 시장의 가치를 더한 것보다 더 높은 가치를 기록하며, 수익 대부분을 스킨과 다른 게임 속 사물 및 액세서리 판매를 통해 확보한다. 이는 디지털 패션 산업이 시작할 부분이기도 하다. 비디오 게임에 입힐 가상 의상을 두고 후회한 것을 기억하는가? 따라서 게임 업계가 디지털 패션 산업의 미래를 어느 정도 보여주면서 가상의류 세계에 발을 들이기 시작한 브랜드에는 손쉬운 초기 진출 단계를 제공하는 역할을 할 것이다.
결과적으로 관심 의문사항은 수익이 아닌 메타버스가 소비자의 의상 착용, 쇼핑, 패션에 대한 생각에 가져올 급격한 변화이다. 결국, 모든 이들이 공상과학 영화인 블레이드 러너에 등장한 것과 같은 가상 도시를 정처 없이 떠돌면서 날개가 달린 드레스나 촉수가 달린 헬멧을 착용하게 될까? 클루리스(Clueless)의 세어 호로위츠(Cher Horowitz)처럼 매일 디지털 의상을 검색하는 날이 올까? 디지털 의상을 매일 검색하는 일은 지금 당장 현실이 되기 상대적으로 쉽다. 가상 의상이나 액세서리를 구매하기 전 착용할 수 있는 기능의 확장이 발견돼 기술 향상과 함께 그 절차가 간소화될 것이다.
VR을 비롯한 첨단 기술의 발달과 함께 현실과 디지털의 경계가 더 모호해지면서 결국 형체가 있는 가상 자아에 함께 의상을 입히는 과정을 거치게 될 것이다. 디매터럴라이즈드와 블록체인 플랫폼 룩소(Lukso)의 공동 창립자인 마조리 에르난데스(Marjorie Hernandez)는 “현실 세계의 의상은 NFT로 인증하고 디지털 트윈을 생성할 수도 있다”라고 말했다. 즉, 사용자가 가장 좋아하는 IRL 패션 컬렉션 간의 간단한 전환과 함께 바로 디지털 세계로 통합할 수 있다는 의미이다.
NFT로 발행한 의상은 블록체인에 보관된 고유한 데이터로 등록된 디지털 자산이다. 즉, 가상 의류 이미지를 인터넷에서 누구나 보거나 저장할 수 있다는 의미이며, 고유한 가상 의상 하나 전체이든 일부분이든 구매자는 소유권을 입증하고는 판매하거나 거래할 수 있다. 가상 의상의 가치는 현실 세계의 의류처럼 상승하거나 하락할 수 있다.
라비니아 파사노는 NFT 의류가 더 깊은 영향을 미치면서 대중의 가상 의류 이해도를 180도 재구성할 수도 있다고 생각한다. 파사노는 “대중의 명품, 희소성, 가치 이해 방식이 대대적으로 바뀔 것이다. NFT의 한 가지 주요 전제는 이미지를 더 많이 볼수록 해당 이미지가 더 많은 문화적 가치를 지니면서 가격이 인상한다는 점이다. 또, 특정 파생 프로젝트 제작이 원래의 가치를 확인하는 데만 도움이 될 수도 있다”라고 설명했다. 대중 예술처럼 명품의 주요 가치는 다른 이들이 소유하지 않는 것을 소유한다는 근본적인 아이디어와는 반대된다. 파사노는 현실 세계의 패션 예시로 미국 디자이너 텔파 클레멘스(Telfar Clemens)의 대중적 인기를 얻은 핸드백을 언급했다. 클레멘스의 핸드백은 저렴하면서 어디서나 구할 수 있는 명품을 만들기 위해 일반 가격 형성 요소와 디자이너 상품과 관련된 희귀한 단독성을 회피한다. 클레멘스의 브랜드 좌우명은 “단 한 명을 위한 것이 아닌 모두를 위한 것”이다.
이보다 훨씬 더 큰 가능성은 패션 시스템의 획기적인 변화가 될 수 있다. 이는 주요 브랜드를 모두 한 쪽으로 치우치도록 할 수도 있다. 패브리칸트 콘텐츠 총괄 미카엘라 라로제(Michaela Larosse)는 “최신 패션 크리에이터는 파리나 뉴욕 등 주요 패션 업계 행사 현장을 찾지 않더라도 메타버스 고유 브랜드를 브랜드 유산으로 제작할 수 있다”라고 말했다. 디지털 패션은 컴퓨터와 Clo3D나 마블러스디자이너(MarvelousDesigner) 등 올바른 디지털 패션만 있으면 제작할 수 있다. 결과적으로 말 그대로 하루아침에 디지털 패션 디자이너의 성공 사례를 만들기도 했다. 대표적인 사례로 갈라 마리자 브르바니치(Gala Marija Vrbanic)가 창립한 크로아티아 사이버 패션 기업 트리뷰트 브랜드(Tribute Brand)를 언급할 수 있다. 브르바니치는 과거 런던 패션 위크로 현실 세계 컬렉션을 선보인 적이 있지만, 단 이틀만에 인스타그램으로 초현실적인 디지털 디자인을 선보이며, 보그 비즈니스(Vogue Business)의 연락을 받았다. 브르바니치는 “패션 중심지에 자리 잡지 않은 브랜드가 하루아침에 주목받는 것을 전혀 상상하지 못했다”라고 말했다.
패션 디자이너에게 메타버스는 매우 광범위한 상상력과 창의적인 잠재력을 지닌 공간이다. “메타버스는 세계 각지의 젊은 크리에이터가 승승장구하도록 돕는다”라고 말했다. 트리뷰트 브랜드를 비롯한 일부 브랜드에는 패션의 의미 한계에 도전할 수 있는 공간을 의미한다. (브르바니치는 약간은 안타깝지만, 어느 정도 고객과 먼 곳에 있다는 점에서 가상 웨어러블 박스 컬렉션 출시를 포기했다.) 혹은 스칼렛 양을 비롯한 크리에이터에게는 온라인 창작물 원본 디자인 소프트웨어 사용과 단 한 번의 바느질이나 프린트 작업 전에 천 조각과 직물, 실제 의복의 생산의 물류를 풀기 위해 그것을 사용하는 것 사이에서 전환하는 것을 의미한다.
네덜란드 디자이너 아이리스 반 허펀(Iris Van Herpen)에게는 현실 세계와 가상 세계 의류가 함께 존재한다는 사실은 의상 제작 활동 도중 중요한 부분을 차지한다. 반 허펀은 여러 컬렉션을 정교하게 나타내고는 첨단 기법을 고대의 유기적 형태로 융합한다. 반 허펀은 2009년, 의류 제작과 3D 프린팅, 레이저 절단 작업을 하기 전 애니메이션 형태로 그려내면서 디지털 디자인 작업을 했다. 반 허펀은 현실 세계와 가상 세계 의류 결합이 새로운 시각 언어로 자연과 미래를 조화롭게 연결할 수 있다고 말한다.
반 허펀은 필립 비슬리(Philip Beesley)와 앤서니 호웨(Anthony Howe) 등 키네틱 아티스트와 종종 협력했다. 2019년에는 호웨와 함께 동력을 갖춘 인피니티 드레스(Infinity Dress)를 제작했다. 계속 반복되는 움직임에서 영감을 받아 전용 알루미늄과 스테인리스 스틸 백골을 깃털로 덮은 모습을 담아냈다. 그와 동시에 반 허펀이 모델 주변을 걸을 때마다 최면술로 주변을 회전한다는 특성을 함께 보여준다. 먼저 애니메이션을 제작하고는 다른 움직임을 시도하면서 의류를 가상 조각의 기이한 모습처럼 보이도록 한다. 마찬가지로 물리 법칙을 무시하는 듯하다. 반 허펀은 사용자가 의상을 볼 때, 간혹 실제로 보는 것을 믿지 않는다고 말한다.
반 허펀에게는 현재 가상 패션 세계가 이룬 장족의 발전은 환영할 만한 일이다. 반 허펀은 2년 전, 자체 메타버스 구축 작업에 착수해 디지털 아바타에 제대로 된 모습을 갖춘 집을 주었다. 반 허펀은 “현실 세계와 디지털 세계의 복합적 요소가 매우 흥미롭다. 건축물과 패션, 과학이 이전에는 절대 상상할 수 없었던 방식으로 뒤엉키게 되면서 하늘이 제한적일 것이다. 가상 패션 디자이너는 여전히 무언가를 제작하며, 아직 공개되지 않은 상태일 것이다. 기술은 가상 세계 구축의 최종 목표가 아닌 수단이다”라고 말했다. 반 허펀은 모든 요소를 제작 중이다. 디지털 품질은 현실 세계의 우아한 디자인과 일치한 수준으로 완성돼 공유할 가치가 있어야 한다.
메타버스 패션을 이야기할 때, 이상주의적인 아이디어가 넘쳐난다. 그러나 기껏해야 경계를 허무는 요소와 더 자유로운 방식으로 개인 신원을 표현하면서 야심 찬 새로운 형태의 창작물을 환영하는 값비싼 상상의 세계를 이야기한다. 현실은 다른 여러 패션 세계와 다를 바 없이 대다수 요소는 지루하면서도 형편없는 디자인을 선보이며, 실제 선보이는 것보다 더 큰 변화를 주장한다. 디센트럴랜드 플랫폼 곳곳을 돌아다니다 보면, 클럽 펭귄(Club Penguin)이나 하보 호텔(Habbo Hotel) 등과 크게 다르지 않다는 사실을 알 수 있다.
현실 세계의 패션을 조만간 제거할 일도 없을 것이다. 모두가 아바타 의상 꾸미기나 가상 세계에만 존재하는 자켓 구매에 열성적인 모습을 보이지 않는다. 또한, 많은 이들이 출퇴근길과 외출 시 착용할 옷, 실제 형체에 맞추어 착용할 옷이 필요하다. 하지만 메타버스는 특히 지속 가능성 측면에서 패션 업계가 낳은 현실 세계의 문제를 어느 정도 해결할 흥미로운 해결책을 제시한다.
디지털 패션 그룹(Digital Fashion Group) 공동 창립자인 레슬리 홀든(Leslie Holden)은 “패션은 매우 끔찍한 상태에 있다. 매우 심각한 수준으로 엉망이 된 산업이다”라고 말했다. 과거 암스테르담 패션 연구소(Amsterdam Fashion Institute) 패션 및 디자인 회장 직을 지낸 적이 있는 홀든은 패션 산업에 문제를 일으키는 각종 문제를 이야기했다. 2020년, 경영 컨설팅 기업 맥킨지(McKinsey)는 패션 산업이 전혀 변화하지 않는다면, 2030년이면 연간 27억 메트릭톤 상당의 탄소를 배출할 것으로 추산했다. 디자이너는 이미 업사이클링 소재와 죽은 가축을 통해 얻은 패브릭, 재활용 직물 등을 사용하면서 현실 세계의 탄소 배출 문제 해결에 나선다. 하지만 다른 방법으로도 패션 산업의 환경 문제를 해결할 수 있다.
홀든은 “디지털 접근방식이 패션 업계의 지속 가능성 문제에 맞설 실용적인 해답이라고 확신한다”라고 설명했다. 한 가지 문제는 메타버스 패션 위크와 같이 확장된 요소에서 패션 브랜드는 디지털 쇼룸과 쇼핑 진열대를 두고 고객이 초현실적인 모습으로 제작한 의상 렌더 이미지로 원하는 바를 주문할 수 있다. 즉, 고객이 주문했을 때만 의상 제작을 시작한다는 의미이며, 의상을 실제 착용할 때의 모습을 추측하거나 재고가 남아 폐기할 일이 발생하지 않는다는 사실을 의미한다. 더 나아가 크리에이터와 작품 간 격차를 좁히면서 공급망 모든 단계에서 더 가까이 개입할 수 있는 가능성을 지니게 된다.
또 다른 제안은 온라인과 오프라인의 자아의 경계를 허물기보다는 분리하는 것이다. 최신 트렌드를 즉각 반영해 신속한 의료 제작과 유통 과정을 거치는 패스트패션의 인기는 인스타그램에 한 번 과시용으로 의상을 선보인 뒤 다시 버리는 것과 연결되어 있다고 간단하게 설명할 수 있다. 복합 디자인 및 현실 패션 브랜드 오로보로스(Auroboros)의 공동 설립자인 폴라 셀로(Paula Sello)는 패션 업계의 작업 방식을 윤리적인 결정으로 보고 있다. 셀로는 “메타버스 속 아바타 의상 제작은 AR의 도움을 받아 오로보로스의 의상을 SNS에 선보이기 위해 확장할 수 있는 영역이다"라며, "오로보스의 현실 현실 컬렉션에서는 세부적인 요소와 맞춤 장인 기술에 초점을 맞추고 있다"라고 말했다. 다시 말해, 대중은 패스트패션 때문에 발생하는 낭비 문제를 일으키지 않고 SNS에 게시하기 위해 사고 싶은 가상 버전의 의류를 즐길 수 있다. 흥미로운 의류 소비 방식이다. 가상 영역에서 무한한 창의적 가능성과 옷 입는 방법을 세심한 장인 기술, 작은 제품 실행, 그리고 실생활에서 입는 고도로 개별화된 조각의 느릿느릿한 즐거움과 결합한다.
사실, 디지털 세계는 모두를 위한 공간이 아니다. 상당수 디자이너 사이에서도 첨단 고급 기술 엔지니어링 실력을 갖추었더라도 스마트폰이나 마우스로 디자인을 제작하는 것이 수월할 것이다. 키네틱 디자이너 리사 장(Lisa Jian)은 신체 주변을 연기로 구부린 가상 의상을, 틱톡 스타인 카메론 휴즈(Cameron Hughes)는 사용자에게 걸어 다닐 때마다 의상의 깃털이 부풀어 오르거나 팽창하는 모습을 보여주면서 흥미로움과 현실적인 의류로 평가할 요소를 함께 선보인다. 휴즈는 “디지털 패션으로 무엇이든 할 수 있다. 그러나 현실 세계와 연결되도록 하려면, 약간의 마법이 필요하다”라고 말했다.
많은 이들에게 의상의 마법이 필요하다. 특수한 패브릭 소재의 느낌과 편안함이나 전문직 직위를 부여하는 의상을 착용할 때의 느낌 등이 필요하다. 그러나 메타버스는 마법과 같은 요소에서 벗어날 필요가 없다. 오히려 일상의 모든 영역에 걸쳐 의상을 이해하면서 착용하는 방식을 더 수용하도록 만들 수도 있다. 미래에는 결국 고도로 설계된 직물이나 메타버스가 아니라면 존재하지 않았을 예상치 못한 실루엣을 착용할 수도 있다. 반 허펀은 “예상치 못한 요소는 디지털 패션의 아름다움이다. 경계가 사라지면서 현실과 디지털 창의성이 똑같아질 것이다”라고 언급했다.
** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)
<기사원문>
The Metaverse Could Radically Reshape Fashion
2020년 런던 패션 디자이너 스칼렛 양(Scarlett Yang)이 유리처럼 보이면서 온도와 날씨에 따라 질감이 바꾸고 물에 적실 때 융해되는 의상을 제작했다. 공상과학 속 생생한 꿈이나 마법의 속임수가 아닌 현대 기술을 이용해 현실로 만든 일이다. 양의 의상은 바다에서 나는 조류에서 추출한 복잡한 형태의 가죽 레이스를 맞춤형 3D 몰드에 넣은 뒤 실크 누에고치 단백질과 함께 취급하여 제작했다. 불가능해 보이는 소재를 현실 세계의 의상으로 완성하면서 양은 가상 디자인 세계를 실험하기 시작했다. 소프트웨어를 사용해 다양한 실루엣과 시뮬레이션을 나타낸 뒤 의상 제작 단계에 돌입했다. 양은 놀라운 결과물을 제시하기 위해 화면으로 되돌아갔다. 현실 세계의 드레스를 제작하면서도 디지털 형태 의상도 동시에 제작하고는 바다에 서서히 빠져들 때, 반짝이는 가운을 네 가지 각도에서 제작한 모습을 관찰하도록 초대했다.
양은 “과학과 디지털 기술, 비주얼 패션의 여러 요소를 결합하는 데 매우 큰 관심이 있다”라고 말했다. 양도 갈수록 증가하는 디자이너와 마찬가지로 가상 디자인과 현실 세계의 제조 간 원활한 이동을 도울 흥미로운 수단이다. 양은 간혹 현실 세계에 절대로 존재할 수 없는 의상을 제작하기도 한다. 양은 “디지털 왕국은 창의성이 더 자유로우면서 제약과 중요성이 없다”라고 말했다. 양은 언젠가는 가상 세계와 현실 세계를 오가는 생동감 넘치는 디자인으로 반투명성 적용과 현실 세계의 생물 분해성 가운 제작 등 까다로운 작업 방법을 찾고자 한다.
양은 2022년 3월 말 진행된 첫 번쩨 메타버스 패션 위크(Metaverse Fashion Week)에 참석한 디자이너 중 한 명이다. 체감상 너무 많다 싶을 정도로 분주히 이동하는 대중과 시선을 끄는 의류, 초대장 수요 등 대중이 익히 알고 있는 일반적인 패션 위크와 달리 메타버스 패션 위크는 가상 세계의 브라우저 기반 플랫폼인 디센트럴랜드에서 개최됐다. 컴퓨터를 보유한 이 누구나 참가할 수 있으며, 아바타를 이리저리 어색하게 움직이면서 쇼핑몰과 에트로(Etro), 타미힐피거(Tommy Hilfiger), 로베르토 카발리 등 여러 브랜드의 캐치 쇼 곳곳을 돌아다닐 수 있다. 양은 메타버스 패션 위크에서 현대 예술가 크리스타 킴(Krista Kim), 암스테르담 디지털 패션 하우스 패브리칸트(Fabricant)와 협력해 가상 스킨을 제작하면서 용의 날개 형태의 섬세한 디자인을 선보였다.
패브리칸트와 드레스X(DressX), 디매터럴라이즈드(Dematerialised) 등은 현실 세계에서 착용할 수 있는 의상을 판매하지 않는다. 실제로 손으로 잡거나 착용할 수 있는 의상은 없다. 고객은 밤 사이에 배송 처리하거나 옷장에 보관할 의상을 주문할 수 없다. 대신, 메타버스 패션 위크에 참석한 브랜드 모두 무형의 요소를 전문적으로 보관한다. 의상을 검색하면, 가볍게 신체 위에 떠 있는 라일락 푸퍼 드레스를 찾을 수 있다. 혹은 잡아당길 수 있는 줄기가 돋아나는 은빛 갑옷을 볼 수도 있다. 고객은 디자인에 따라 직접 환상적인 의상 중 한 가지 모습을 담은 포토샵 이미지나 영상의 AR 필터 중첩, NFT 형태로 구매하기 위해 지갑을 열 수도 있다.
메타버스는 대중의 패션 이해 방식을 바꾼다. 대중은 VR과 AR의 도움을 받아 다양한 3D 세계와 커뮤니티를 자유롭게 이동한다. 지금은 게임 개발자 집단과 협력하는 명품 브랜드부터 의류 기업, 30달러라는 비용을 부담해 SNS용 사진을 전달할 준비가 된 디지털 패션 매장이 제공하는 가상 의상 착용 경험까지 아우르는 광범위한 범주이다. (발렌시아가와 포트나이트의 협력이나 랄프 로렌과 로블록스의 협력, 라코스테와 마인크래프트의 협력 등을 생각해보아라.) 또한, 돌체앤가바나가 2020년, 약 600만 달러를 들여 선보인 9가지 가상과 현실의 캡슐 쇼와 같은 복합 컬렉션에서의 브랜드 경험을 지원하는 사례도 증가하는 추세이다.
디지털 디자인은 현실 세계 의상과 비교했을 때, 큰 돈을 벌기 어렵다. (톨체앤가바나는 인종차별 파문과 코로나19라는 문제가 더해진 탓에 2020년~2021년 총 매출 10억 달러 이상을 기록한다.) 그러나 패션 업계는 메타버스를 수익성이 뛰어난 잠재적인 신흥 시장으로 본다. 모건스탠리는 2030년이면 디지털 패션 시장 가치가 500억 달러 상당을 기록할 수 있다고 예측했다. 2030년경이면 기록할 패션 부문 전체 가치는 예측이 어렵지만, 지식 플랫폼 CB인사이츠(CB Insights)는 3조 달러를 돌파하리라 예상한다.
런던 전략 예측 컨설팅 기관 퓨처 래보래토리(Future Laboratory)의 시장 전망 전문 애널리스트 라비니아 파사노(Lavinia Fasano)는 “지금 당장 가장 중요한 요소는 디지털 패션을 패션 브랜드가 대중의 관심을 환기시킬 마케팅 수단으로 재지정하는 것이다”라고 언급했다. 그러나 파사노는 급부상하는 게임 부분을 가상 패션 부문의 잠재적인 수익 창출 기회로 언급했다. 게임 시장은 비디오 시장과 음악 시장의 가치를 더한 것보다 더 높은 가치를 기록하며, 수익 대부분을 스킨과 다른 게임 속 사물 및 액세서리 판매를 통해 확보한다. 이는 디지털 패션 산업이 시작할 부분이기도 하다. 비디오 게임에 입힐 가상 의상을 두고 후회한 것을 기억하는가? 따라서 게임 업계가 디지털 패션 산업의 미래를 어느 정도 보여주면서 가상의류 세계에 발을 들이기 시작한 브랜드에는 손쉬운 초기 진출 단계를 제공하는 역할을 할 것이다.
결과적으로 관심 의문사항은 수익이 아닌 메타버스가 소비자의 의상 착용, 쇼핑, 패션에 대한 생각에 가져올 급격한 변화이다. 결국, 모든 이들이 공상과학 영화인 블레이드 러너에 등장한 것과 같은 가상 도시를 정처 없이 떠돌면서 날개가 달린 드레스나 촉수가 달린 헬멧을 착용하게 될까? 클루리스(Clueless)의 세어 호로위츠(Cher Horowitz)처럼 매일 디지털 의상을 검색하는 날이 올까? 디지털 의상을 매일 검색하는 일은 지금 당장 현실이 되기 상대적으로 쉽다. 가상 의상이나 액세서리를 구매하기 전 착용할 수 있는 기능의 확장이 발견돼 기술 향상과 함께 그 절차가 간소화될 것이다.
VR을 비롯한 첨단 기술의 발달과 함께 현실과 디지털의 경계가 더 모호해지면서 결국 형체가 있는 가상 자아에 함께 의상을 입히는 과정을 거치게 될 것이다. 디매터럴라이즈드와 블록체인 플랫폼 룩소(Lukso)의 공동 창립자인 마조리 에르난데스(Marjorie Hernandez)는 “현실 세계의 의상은 NFT로 인증하고 디지털 트윈을 생성할 수도 있다”라고 말했다. 즉, 사용자가 가장 좋아하는 IRL 패션 컬렉션 간의 간단한 전환과 함께 바로 디지털 세계로 통합할 수 있다는 의미이다.
NFT로 발행한 의상은 블록체인에 보관된 고유한 데이터로 등록된 디지털 자산이다. 즉, 가상 의류 이미지를 인터넷에서 누구나 보거나 저장할 수 있다는 의미이며, 고유한 가상 의상 하나 전체이든 일부분이든 구매자는 소유권을 입증하고는 판매하거나 거래할 수 있다. 가상 의상의 가치는 현실 세계의 의류처럼 상승하거나 하락할 수 있다.
라비니아 파사노는 NFT 의류가 더 깊은 영향을 미치면서 대중의 가상 의류 이해도를 180도 재구성할 수도 있다고 생각한다. 파사노는 “대중의 명품, 희소성, 가치 이해 방식이 대대적으로 바뀔 것이다. NFT의 한 가지 주요 전제는 이미지를 더 많이 볼수록 해당 이미지가 더 많은 문화적 가치를 지니면서 가격이 인상한다는 점이다. 또, 특정 파생 프로젝트 제작이 원래의 가치를 확인하는 데만 도움이 될 수도 있다”라고 설명했다. 대중 예술처럼 명품의 주요 가치는 다른 이들이 소유하지 않는 것을 소유한다는 근본적인 아이디어와는 반대된다. 파사노는 현실 세계의 패션 예시로 미국 디자이너 텔파 클레멘스(Telfar Clemens)의 대중적 인기를 얻은 핸드백을 언급했다. 클레멘스의 핸드백은 저렴하면서 어디서나 구할 수 있는 명품을 만들기 위해 일반 가격 형성 요소와 디자이너 상품과 관련된 희귀한 단독성을 회피한다. 클레멘스의 브랜드 좌우명은 “단 한 명을 위한 것이 아닌 모두를 위한 것”이다.
이보다 훨씬 더 큰 가능성은 패션 시스템의 획기적인 변화가 될 수 있다. 이는 주요 브랜드를 모두 한 쪽으로 치우치도록 할 수도 있다. 패브리칸트 콘텐츠 총괄 미카엘라 라로제(Michaela Larosse)는 “최신 패션 크리에이터는 파리나 뉴욕 등 주요 패션 업계 행사 현장을 찾지 않더라도 메타버스 고유 브랜드를 브랜드 유산으로 제작할 수 있다”라고 말했다. 디지털 패션은 컴퓨터와 Clo3D나 마블러스디자이너(MarvelousDesigner) 등 올바른 디지털 패션만 있으면 제작할 수 있다. 결과적으로 말 그대로 하루아침에 디지털 패션 디자이너의 성공 사례를 만들기도 했다. 대표적인 사례로 갈라 마리자 브르바니치(Gala Marija Vrbanic)가 창립한 크로아티아 사이버 패션 기업 트리뷰트 브랜드(Tribute Brand)를 언급할 수 있다. 브르바니치는 과거 런던 패션 위크로 현실 세계 컬렉션을 선보인 적이 있지만, 단 이틀만에 인스타그램으로 초현실적인 디지털 디자인을 선보이며, 보그 비즈니스(Vogue Business)의 연락을 받았다. 브르바니치는 “패션 중심지에 자리 잡지 않은 브랜드가 하루아침에 주목받는 것을 전혀 상상하지 못했다”라고 말했다.
패션 디자이너에게 메타버스는 매우 광범위한 상상력과 창의적인 잠재력을 지닌 공간이다. “메타버스는 세계 각지의 젊은 크리에이터가 승승장구하도록 돕는다”라고 말했다. 트리뷰트 브랜드를 비롯한 일부 브랜드에는 패션의 의미 한계에 도전할 수 있는 공간을 의미한다. (브르바니치는 약간은 안타깝지만, 어느 정도 고객과 먼 곳에 있다는 점에서 가상 웨어러블 박스 컬렉션 출시를 포기했다.) 혹은 스칼렛 양을 비롯한 크리에이터에게는 온라인 창작물 원본 디자인 소프트웨어 사용과 단 한 번의 바느질이나 프린트 작업 전에 천 조각과 직물, 실제 의복의 생산의 물류를 풀기 위해 그것을 사용하는 것 사이에서 전환하는 것을 의미한다.
네덜란드 디자이너 아이리스 반 허펀(Iris Van Herpen)에게는 현실 세계와 가상 세계 의류가 함께 존재한다는 사실은 의상 제작 활동 도중 중요한 부분을 차지한다. 반 허펀은 여러 컬렉션을 정교하게 나타내고는 첨단 기법을 고대의 유기적 형태로 융합한다. 반 허펀은 2009년, 의류 제작과 3D 프린팅, 레이저 절단 작업을 하기 전 애니메이션 형태로 그려내면서 디지털 디자인 작업을 했다. 반 허펀은 현실 세계와 가상 세계 의류 결합이 새로운 시각 언어로 자연과 미래를 조화롭게 연결할 수 있다고 말한다.
반 허펀은 필립 비슬리(Philip Beesley)와 앤서니 호웨(Anthony Howe) 등 키네틱 아티스트와 종종 협력했다. 2019년에는 호웨와 함께 동력을 갖춘 인피니티 드레스(Infinity Dress)를 제작했다. 계속 반복되는 움직임에서 영감을 받아 전용 알루미늄과 스테인리스 스틸 백골을 깃털로 덮은 모습을 담아냈다. 그와 동시에 반 허펀이 모델 주변을 걸을 때마다 최면술로 주변을 회전한다는 특성을 함께 보여준다. 먼저 애니메이션을 제작하고는 다른 움직임을 시도하면서 의류를 가상 조각의 기이한 모습처럼 보이도록 한다. 마찬가지로 물리 법칙을 무시하는 듯하다. 반 허펀은 사용자가 의상을 볼 때, 간혹 실제로 보는 것을 믿지 않는다고 말한다.
반 허펀에게는 현재 가상 패션 세계가 이룬 장족의 발전은 환영할 만한 일이다. 반 허펀은 2년 전, 자체 메타버스 구축 작업에 착수해 디지털 아바타에 제대로 된 모습을 갖춘 집을 주었다. 반 허펀은 “현실 세계와 디지털 세계의 복합적 요소가 매우 흥미롭다. 건축물과 패션, 과학이 이전에는 절대 상상할 수 없었던 방식으로 뒤엉키게 되면서 하늘이 제한적일 것이다. 가상 패션 디자이너는 여전히 무언가를 제작하며, 아직 공개되지 않은 상태일 것이다. 기술은 가상 세계 구축의 최종 목표가 아닌 수단이다”라고 말했다. 반 허펀은 모든 요소를 제작 중이다. 디지털 품질은 현실 세계의 우아한 디자인과 일치한 수준으로 완성돼 공유할 가치가 있어야 한다.
메타버스 패션을 이야기할 때, 이상주의적인 아이디어가 넘쳐난다. 그러나 기껏해야 경계를 허무는 요소와 더 자유로운 방식으로 개인 신원을 표현하면서 야심 찬 새로운 형태의 창작물을 환영하는 값비싼 상상의 세계를 이야기한다. 현실은 다른 여러 패션 세계와 다를 바 없이 대다수 요소는 지루하면서도 형편없는 디자인을 선보이며, 실제 선보이는 것보다 더 큰 변화를 주장한다. 디센트럴랜드 플랫폼 곳곳을 돌아다니다 보면, 클럽 펭귄(Club Penguin)이나 하보 호텔(Habbo Hotel) 등과 크게 다르지 않다는 사실을 알 수 있다.
현실 세계의 패션을 조만간 제거할 일도 없을 것이다. 모두가 아바타 의상 꾸미기나 가상 세계에만 존재하는 자켓 구매에 열성적인 모습을 보이지 않는다. 또한, 많은 이들이 출퇴근길과 외출 시 착용할 옷, 실제 형체에 맞추어 착용할 옷이 필요하다. 하지만 메타버스는 특히 지속 가능성 측면에서 패션 업계가 낳은 현실 세계의 문제를 어느 정도 해결할 흥미로운 해결책을 제시한다.
디지털 패션 그룹(Digital Fashion Group) 공동 창립자인 레슬리 홀든(Leslie Holden)은 “패션은 매우 끔찍한 상태에 있다. 매우 심각한 수준으로 엉망이 된 산업이다”라고 말했다. 과거 암스테르담 패션 연구소(Amsterdam Fashion Institute) 패션 및 디자인 회장 직을 지낸 적이 있는 홀든은 패션 산업에 문제를 일으키는 각종 문제를 이야기했다. 2020년, 경영 컨설팅 기업 맥킨지(McKinsey)는 패션 산업이 전혀 변화하지 않는다면, 2030년이면 연간 27억 메트릭톤 상당의 탄소를 배출할 것으로 추산했다. 디자이너는 이미 업사이클링 소재와 죽은 가축을 통해 얻은 패브릭, 재활용 직물 등을 사용하면서 현실 세계의 탄소 배출 문제 해결에 나선다. 하지만 다른 방법으로도 패션 산업의 환경 문제를 해결할 수 있다.
홀든은 “디지털 접근방식이 패션 업계의 지속 가능성 문제에 맞설 실용적인 해답이라고 확신한다”라고 설명했다. 한 가지 문제는 메타버스 패션 위크와 같이 확장된 요소에서 패션 브랜드는 디지털 쇼룸과 쇼핑 진열대를 두고 고객이 초현실적인 모습으로 제작한 의상 렌더 이미지로 원하는 바를 주문할 수 있다. 즉, 고객이 주문했을 때만 의상 제작을 시작한다는 의미이며, 의상을 실제 착용할 때의 모습을 추측하거나 재고가 남아 폐기할 일이 발생하지 않는다는 사실을 의미한다. 더 나아가 크리에이터와 작품 간 격차를 좁히면서 공급망 모든 단계에서 더 가까이 개입할 수 있는 가능성을 지니게 된다.
또 다른 제안은 온라인과 오프라인의 자아의 경계를 허물기보다는 분리하는 것이다. 최신 트렌드를 즉각 반영해 신속한 의료 제작과 유통 과정을 거치는 패스트패션의 인기는 인스타그램에 한 번 과시용으로 의상을 선보인 뒤 다시 버리는 것과 연결되어 있다고 간단하게 설명할 수 있다. 복합 디자인 및 현실 패션 브랜드 오로보로스(Auroboros)의 공동 설립자인 폴라 셀로(Paula Sello)는 패션 업계의 작업 방식을 윤리적인 결정으로 보고 있다. 셀로는 “메타버스 속 아바타 의상 제작은 AR의 도움을 받아 오로보로스의 의상을 SNS에 선보이기 위해 확장할 수 있는 영역이다"라며, "오로보스의 현실 현실 컬렉션에서는 세부적인 요소와 맞춤 장인 기술에 초점을 맞추고 있다"라고 말했다. 다시 말해, 대중은 패스트패션 때문에 발생하는 낭비 문제를 일으키지 않고 SNS에 게시하기 위해 사고 싶은 가상 버전의 의류를 즐길 수 있다. 흥미로운 의류 소비 방식이다. 가상 영역에서 무한한 창의적 가능성과 옷 입는 방법을 세심한 장인 기술, 작은 제품 실행, 그리고 실생활에서 입는 고도로 개별화된 조각의 느릿느릿한 즐거움과 결합한다.
사실, 디지털 세계는 모두를 위한 공간이 아니다. 상당수 디자이너 사이에서도 첨단 고급 기술 엔지니어링 실력을 갖추었더라도 스마트폰이나 마우스로 디자인을 제작하는 것이 수월할 것이다. 키네틱 디자이너 리사 장(Lisa Jian)은 신체 주변을 연기로 구부린 가상 의상을, 틱톡 스타인 카메론 휴즈(Cameron Hughes)는 사용자에게 걸어 다닐 때마다 의상의 깃털이 부풀어 오르거나 팽창하는 모습을 보여주면서 흥미로움과 현실적인 의류로 평가할 요소를 함께 선보인다. 휴즈는 “디지털 패션으로 무엇이든 할 수 있다. 그러나 현실 세계와 연결되도록 하려면, 약간의 마법이 필요하다”라고 말했다.
많은 이들에게 의상의 마법이 필요하다. 특수한 패브릭 소재의 느낌과 편안함이나 전문직 직위를 부여하는 의상을 착용할 때의 느낌 등이 필요하다. 그러나 메타버스는 마법과 같은 요소에서 벗어날 필요가 없다. 오히려 일상의 모든 영역에 걸쳐 의상을 이해하면서 착용하는 방식을 더 수용하도록 만들 수도 있다. 미래에는 결국 고도로 설계된 직물이나 메타버스가 아니라면 존재하지 않았을 예상치 못한 실루엣을 착용할 수도 있다. 반 허펀은 “예상치 못한 요소는 디지털 패션의 아름다움이다. 경계가 사라지면서 현실과 디지털 창의성이 똑같아질 것이다”라고 언급했다.
** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)
<기사원문>
The Metaverse Could Radically Reshape Fashion
저작권자 © WIRED Korea 무단전재 및 재배포 금지
저작권자 © WIRED Korea 무단전재 및 재배포 금지
이 기사를 공유합니다