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메타의 호라이즌 워크룸 현실 도달 여부, 소비자 반응 엇갈려
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메타의 호라이즌 워크룸 현실 도달 여부, 소비자 반응 엇갈려
메타버스를 시범 사용하는 여러 기업이 메타의 호라이즌 월드가 흥미로운 것은 맞지만, 짧은 시간 동안 접속할 때만 흥미롭다고 느낀다고 밝혔다.
By JEFF LINK, WIRED UK

테크 중심 에이전시 s2s 퍼블릭 릴레이션스(s2s Public Relations)의 48세 CEO인 에릭 슈디스케(Eric Schudiske)가 처음 메타의 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)에서 진행된 몇 차례의 가상현실(VR) 회의에 처음 참석했을 때, 자신의 나이를 체감할 수 있었다. 디지털로 인물의 머리와 벽이 생성되고, 안개가 자욱한 삼림 배경이 생성된 가상 컨퍼런스 공간에서 5명으로 구성된 팀원과 대화할 때, 옷차림으로 시대에 뒤처진 X세대와 같은 모습을 보였다. 슈디스케의 상반신만 보이는 아바타는 넥타이를 착용한 모습을 했기 때문이다.

이후 슈디스케는 상대적으로 더 편안한 옷차림으로 대체 자아인 디지털 아바타를 꾸몄다. 슈디스케가 워크룸으로 진행한 내부 가상 회의에 필자를 초청하여 확인할 수 있었던 부분이다. 슈디스케는 줌과 같은 프로젝트 투시를 통해 가상 회의 공간을 떠돌아다니는 커브드 화면에 보인 필자의 얼굴을 향해 가상의 의자를 돌리면서 곧 진행될 클라이언트 회의를 빌 게이츠와 비교하여 홍보했다. 단조로운 벨벳 소재 라운지 자켓 차림을 한 것과 같다. 이에, 슈디스케는 아바타가 냉소적인 표정을 한다고 칭했다. 몇 자리가 비어 있는 반달 형태의 테이블에 앉아 아바타는 어깨를 움직인다. 웃는 모습을 보여주려는 움직임이라는 점이 분명하다.

대화 도중 담배를 물고 있는 모습을 한 다른 직원이 “빌 게이츠와 함께 여유 시간을 보낸다”라고 말했다. 누군가가 말할 때, 다른 이가 말하는 상황은 화상 통화 도중 일반적으로 발생하는 일과는 다른 상황처럼 보인다. 워크룸의 거리와 직접 공간 음향으로 구상하여 의도치 않게 타인의 대화에 끼어들 일이 없다.

워크룸 제품 관리 총괄인 마이크 르보우(Mike LeBeau)는 대화 도중 끼어드는 일이 없다는 점은 메타의 VR 사업이 제공하는 부분의 핵심 변경 사항이라고 주장한다. 현재 미국항공우주국(NASA), PwC, 자동화 소프트웨어 기업 더 봇 플랫폼(The Bot Platform), 수술 훈련 플랫폼 오쏘 VR(Osso VR) 등 일부 기관 사용자를 대상으로 베타 테스트를 진행 중이다.

많은 기업이 워크룸을 원격 근무 인력이 놓칠 현실 세계의 사회적 존재감을 할리우드 광장과 같은 형태의 영상통화에서 가상 컨퍼런스 룸으로 전환한다. 현재 유통 가격 약 400달러인 퀘스트 2 헤드셋이나 시각적 요소가 조금 더 반영돼 비싼 퀘스트 프로(Quest Pro) 헤드셋(1,500달러)를 착용한 채로 조직은 회의와 프리젠테이션, 디자인 검토 등을 진행하고, 동료와 휴식 시간을 즐길 수도 있다. 모두 같은 장소에 있는 것처럼 보인다.

메타의 메타버스 비전은 매우 중요한 경험을 제공하고, 더 중요한 점은 더 나은 원격 근무를 위해 실용주의적 측면에서 중요한 필요성을 제공하기 시작하는 것이다.

기술은 첨단화된 수준으로 발전하지 않았다. 하지만 그 어느 때보다 더 저렴해졌다
2019년부터 2022년까지 메타가 메타버스 및 VR 사업을 포함한 리얼리티 랩스(Reality Labs)에 투자한 돈은 360억 달러에 이른다. 그러나 같은 시기 손실 규모는 307억 달러에 이른다. 이제 직원 13% 감원과 곤두박질치는 주가, 광고 매출 감소 등과 같은 언론 보도가 급부상했다. 또, 가장 우려스러운 점은 메타의 대표적인 VR 소셜 활동 서비스를 제공하는 호라이즌 월드의 월간 활성화 사용자 수 감소이다. 호라이즌월드의 사용자 수는 1년 내내 30만 명에서 20만 명으로 감소했다. 일부 회의론자는 줌을 사용하지 않는 전 세계 직원이 헤드셋을 착용해, 애니메이션 캐릭터 형태로 등장하는 주간 동향 전달과 스프레드시트 스캔, 가상 하이파이브, 동료와의 원활한 관계 징조를 보여주는 것을 원할지 의문이라고 주장한다.

뉴욕 디지털 마케팅 대행사 ZEITG3IST의 미디어 전략가 브라이언 페니(Brian Penny)는 “많은 이들이 VR을 이용해 스타워즈와 배트맨을 즐기도록 설득할 수 있다. 그러나 많은 이들이 헤드셋 한 대에 400달러를 지출해, 더 둔하고 흥미롭지 않은 곳에서 시간을 허비하는데, 더 많은 사용자의 메타버스 사무실 유입을 원하는가?”라고 말했다.

정직하지 않은 질문일 수도 있으나 몇 주 전, 취재를 위해 워크룸에서 만났을 당시 르보우는 메타버스가 대화 도중 끼어드는 일과 같은 전제를 거부한다고 말했다. 그 한 가지 요소로 장시간 VR을 사용하는 이가 드물다는 사실을 언급할 수 있다. 일반적으로 한 차례 회의를 진행하는 데 걸리는 시간은 15분~1시간이며, 2시간을 넘기는 회의는 드물다. 가상 회의를 위해 사용해야 하는 VR 헤드셋의 평균 비용은 상당수 스마트폰보다 훨씬 더 저렴한 편이며, 1세대 오큘러스 리프프트(Oculus Rift debuted)는 2016년 당시 600달러에 출시됐다.
 
“워크룸은 감정적인 부분을 놓쳤다. 가상 공간에서 얼굴을 인식하는 이가 없기 때문이다. 말할 때는 자연스러워 보일 정도로 꽤 우수한 립싱크 기능이 적용됐다. 그러나 말을 멈추고 미소를 짓는 모습은 기이한 모습으로 보인다.”

르보우는 특정 기능 설명을 거부했으나 업무 도중 발생한 문제를 동료와 공유하고자 하는 원격 근무 인력 유지에 도움이 된다고 주장한다. 워크룸의 2023년 업데이트 계획은 복합 근무 직원의 추가 유치를 위한 계획이다. 계획에는 3D 모델 보기와 혼합현실 경험 옵션인 매직 룸(Magic Room)이 포함되었다. 매직 룸은 사무실 현장에 있는 직원과 원격 근무 직원이 같은 공간을 공유하면서 협력하도록 지원한다. 2023년에는 줌과 마이크로소프트 팀, 윈도 등과의 통합도 지원할 예정이다.

초기 테스트 참가자는 메타가 제공하는 경험이 실제 전성기를 맞이할 준비가 되었는가와 관련하여 엇갈린 반응을 보인다. s2s 소속 미디어 및 콘텐츠 전문가 트레버 에인지(Trevor Ainge)는 워크룸의 1인칭 관점을 줌이나 웹엑스(WebEX)의 개선으로 포함할 수 있다고 본다.

에인지는 “특히, 개인적으로 가장 불편했던 점은 화면으로 자기 얼굴을 볼 때, 소통 측면의 성과 문제였다. 워크룸이 확실히 해결한 문제이다. 워크룸의 연결이 훨씬 더 자연스럽다는 사실을 발견했다”라고 말했다.

그러나 다른 이들은 워크룸을 사용해야 하는 이유를 이해하지 못한다. 2022년 여름, 워크룸 베타 테스트에 참여한 투자 기업 LETA 캐피털(LETA Capital)의 런던 파트너 세르게이 토포로프(Sergey Toporov)는 “워크룸은 감정적인 부분을 놓쳤다. 가상 공간에서 얼굴을 인식하는 이가 없기 때문이다. 말할 때는 자연스러워 보일 정도로 꽤 우수한 립싱크 기능이 적용됐다. 그러나 말을 멈추고 미소를 짓는 모습은 기이한 모습으로 보인다”라고 지적했다.

워크룸 초기 테스트 사용자 사이에서 가상 칠판에 대한 불만의 목소리도 이어졌다. s2s는 워크룸을 계속 사용할 계획이지만, LETA 캐피털은 가상 칠판 사용 도중 사용자가 구글 시트의 금융 모델과 상호작용할 수 없다는 문제점을 발견하고는 사용을 중단했다. 워크룸 접속 전 설정해야만 하는 가상 칠판은 퀘스트 컨트롤러 1개나 2개를 뒤집어서 방향을 돌리고, 펜처럼 사용할 수 있다. 원본 파일이 보이도록 대체하지는 않는다.

토포로프는 “먼저 손가락을 잡거나 오큘러스 컨트롤러를 들고는 셀에 무언가를 입력해야 한다. 그 후에는 사진을 보고 있더라도 노트북으로 돌아가 키보드를 사용해 값을 변경해야 한다”라고 설명했다.

대학원생을 대상으로 진행한 사회학 강의에서 워크룸을 시범 사용한 적이 있는 카네기멜론대학교 디지털 미디어 및 마케팅 교수 아리 라이트맨(Ari Lightman)은 워크룸에 글을 입력하는 일은 일종의 모험과도 같다고 말한다.

라이트맨 교수는 “텍스트 배열을 기억하지 못하지만, 최악의 자동 교정 문제를 상상해보아라. 말도 안 되는 혼란스러운 일이 발생할 것이다”라고 말했다. 라이트맨 교수는 문제를 우회할 수단으로 헤드셋을 없애고, 물리적 키보드를 이용해 메타 원격 데스크톱 앱에 남길 메모를 입력한다.

어떠한 작업이든 마무리하기 전, 헤드셋 충전과 헤드셋과 메타 퀘스트 스마트폰 앱 연결, 계정 생성, 일련의 오랜 인증 과정 통과 등 다소 사소하면서도 지루한 과정을 거쳐야 한다. (헤드셋 배터리 충전 시간은 약 2시간 30분이다. 배터리 사용 시간도 마찬가지로 약 2시간 30분이다.) 주변에 있는 벽이나 소파와 충돌하지 않으려면, 레이저와 같은 3D 포인트 클라우드인 ‘가디언(Guardian)’을 설정해야 한다. 가디언은 사전 설치된 공간의 경계와 가까울 때 등장한다. 다수 화상회의 플랫폼은 간단한 클릭으로 계정 없이 사용할 수 있지만, 워크룸은 제약과 불편함이 많다는 점에서 30분 혹은 1시간 동안 회의를 진행할 용도로 투자할 가치가 있는지 질문을 던질 수 있다.
 
[사진=Freepik]
[사진=Freepik]

NASA 제트추진연구소의 최고 기술 및 혁신 관리자인 크리스 매트맨(Chris Mattmann)은 워크룸이 화상회의보다 더 평등한 회의 수단이라는 점을 호평하며, 신규 사용자 증가와 운영은 시간이 걸릴 것이라고 말했다. 매트맨은 제트추진연구소가 워크룸으로 현장 전무를 위한 48~72시간 서비스를 운영하며, 소프트웨어 엔지니어를 위한 자체 정책과 접근 제어 지시 사항을 제공하기도 한다. 엄밀히 말하자면, NASA 소프트웨어 엔지니어는 사무실에 장시간 구부정한 자세로 앉아서 근무하지 않는다. 100명 규모로 구성된 매트맨의 팀은 근무 시간의 10%에 해당하는 주당 2~4시간 워크룸의 회의 공간에서 시간을 보낸다. 매트맨은 워크룸이 프리젠테이션을 위한 최고의 회의 앱이라고 극찬했다.

그러나 워크룸은 제트추진 연구소의 직원 7,000명 중 원격 근무 직원 2,000여 명의 회의 효과 개선을 위해 펼친 포괄적인 노력 중 일부분에 해당한다. 원격 근무 직원 대부분 코로나19 확산 시기에 LA를 떠났으며, 다시 돌아올 계획이 없다. ‘우리의 메타버스에 온 것을 환영한다’라는 이름으로 알려진 프로젝트는 레이저 이미지와 감지, 범위 설정까지 내장된 라이다 스캐너와 함께 애플 아이패드를 사용해 상징적인 연구소와 강당을 3D 디지털 트윈으로 생성한다. 이미지는 스페이셜(Spatial)이나 글루(Glue) 등 가상으로 출입이 가능한 사실적인 3D 환경을 생성하는 무료 VR 앱에서 가져올 수 있다. 호라이즌 워크룸은 현재 개인 맞춤 제작 공간 생성 기능을 지원하지 않는다. 그러나 매트맨은 메타가 가상 공간 맞춤 제작 기능을 구축 중이며, 초현실주의가 워크룸의 장기 경쟁 측면의 중요한 부분이라고 말한다.

더 나은 세계를 위해 사용자 얼굴이 필요한 메타
르보우는 VR의 마법을 완벽하게 개방하기 전 나아가야 할 방향이 있다는 점을 인정한다. 그러나 르보우는 워크룸이 VR 애플리케이션의 사무실 환경 초기 장애물 다수를 효과적으로 해결했다고 평가했다. 그리고 그 예시로 무용지물과 같은 센서 추적 설정과 사용자의 어지러움, 헤드셋을 착용한 채로 컴퓨터를 이용한 텍스트 입력 및 화면 공유할 수 있는 기능 등을 언급했다.

최근 출시된 퀘스트 프로는 기본적으로 적용한 눈동자 추적과 얼굴 감지 기능을 제공해, 아바타의 감정 표현 개선을 약속한다. 르보우는 인터뷰 도중 퀘스트 프로 헤드셋을 통해 눈썹이 휘어지면서 불쾌한 듯이 쳐다보는 모습을 보여주었다.

르보우는 “회의적인 모습이든 놀란 모습이든 누군가의 실제 표정을 볼 수 있다는 특징은 풍부한 회의 경험을 선사해, 미세한 비언어적 단서도 대화 도중 활용하도록 한다”라고 말했다.

여전히 퀘스트 2의 높은 가격은 많은 기업에는 너무 비싼 비용 부담으로 이어진다. 기기가 눈 추적 센서를 사용하도록 선택하고는 모호한 ‘자연스러운 표정’ 기술을 이용해 상대방의 눈과 얼굴 이미지를 실시간으로 분석한다면, 프라이버시를 우려하는 사용자가 너무 많은 것을 드러내야 할 수도 있다.

메타 대변인은 헤드셋으로 촬영한 사용자의 눈 움직임과 표정 이미지 모두 아바타의 모습 전환 처리 이후 삭제하며, 퀘스트 프로에 절대로 남겨두지 않는다고 설명했다. 메타 대변인의 설명이 사실이더라도 미래의 헤드셋 데이터 처리 문제가 불확실하다는 문제가 남아있다. 신흥 기술 해결책 설계 기업업 XPLR 디자인(XPLR Design) 최고 탐색 관리자 닉 로세스(Nick Roseth)는 VR의 눈동자 움직임 추적 지점이 추적 기술을 사용자의 감정 상태를 읽을 감시 툴의 역량을 형성한다는 점을 경고한다. 로세스는 “눈은 개인의 영혼으로 향하는 창구이다. 눈은 눈동자 확장과 응시 방향, 응시 시간 등을 사용하는 알고리즘을 함께 이용해, 기술이 인간을 깊은 곳으로 향하도록 안내한다"라고 말했다.

워크룸은 최신 발표를 통해 피부색과 코의 피어싱, 빈디 등을 맞춤 제작할 수 있는 아바타와 소리가 축소되는 공간, 13인치 노트북 화면을 3가지 대형 화면의 180도에 가까운 시야각으로 확장하도록 지원하는 원격 데스크톱 앱, 현실 세계를 볼 수 있는 투시 창문 등을 제공한다고 밝혔다. 또, 가장 놀라운 부분으로 실제 사무실 책상의 크기로 구성된 디지털 가상 사무실 생성을 언급할 수 있을 것이다.

르보우는 “사소한 기능이라고 생각할 수도 있다. 그러나 사실, 개인이 익숙한 공간에서 근무하도록 하는 전체 경험을 제공한다”라고 말했다.

데스크톱 설정도 맞춤 설정이 가능하다. 사용하는 책상을 떠나 사용자는 퀘스트 컨트롤러로 업무 공간의 경계를 추적한 뒤 워크룸에 접속할 수 있다. 매트맨은 직원 7,000명 중 800명이 퀘스트 2 헤드셋을 사용하는 NASA 제트추진연구소에서는 직원이 가정이나 사무실 현장에서 기기를 개인 업무 공간에 구성하고는 워크룸에 접속하는 것이 쉬웠다고 전했다.

매트맨은 “많은 직원이 지리적으로 매우 먼 거리에 떨어져 있지만, 함께 근무하기를 원한다. 바로 워크룸이 답이다. 헤드셋을 통해 매우 사실적인 방식으로 사실상 실제와 같은 환경을 개인 항공기에 탑승해 세계 어디든지 이동하는 것이 합리적인 선택은 아니다”라고 말했다.

어지러움은 가상 공간에 너무 오래 접속했다는 의미
사용자를 제한된 위치의 기본 좌석에 앉도록 하는 워크룸의 설계는 VR 사용자 최소 5%가 호소하는 메스꺼움 증상 발생 위험성을 제한하는 데 도움이 된다. (워크룸에서는 봅슬레이나 롤러코스터를 타는 것이 아니라 주로 책상 앞에 앉아 업무를 처리한다.) 연구팀은 몇 시간 동안 가상 환경에 접속한 뒤 겪는 VR 멀미를 숙취와 비교했다.

VR과 몰입감이 넘치는 가상 훈련 기술을 수십 년 동안 연구한 디자인 인터렉티브(Design Interactive) 창립자이자 CEO인 케이 스탠니(Kay Stanney)는 눈이 보는 것과 내이도의 방향 단서의 생리적 차이가 뇌에 신체의 회전이나 이동 속도가 빨라졌다는 신호를 보낸다는 점을 지적한 일부 가설을 설명했다.

와이어드의 취재에 응한 사용자 대부분 어지러움은 중요한 문제가 아니라고 말했다. 어지러움과 메스꺼움을 느낀 적이 있는 s2s 미디어 관계 관리자 제시카 맥넬리스(Jessica McNellis)는 보통 1시간짜리 회의를 진행하면서 30분이 지났을 때 잠깐 쉬면 증상이 사라진다고 전했다. 맥넬리스는 “코 아래의 일부 공간으로 현실 세계를 보면, 어지러움과 메스꺼움이 조금 나아진다. 현실 세계를 볼 수 있는 약간의 프레임이 필요하다”라고 말했다.
 
가상 회의에 참석한 상대의 연결 상태가 끊어질 때, 아바타가 회색으로 변하면서 고개를 숙인 모습을 보이게 된다.

매트맨은 헤드셋과 맞춤 설정이 가능한 렌즈의 위치도 경험의 질에 중요하며, 해상도 명확도에 영향을 미칠 수 있다고 말한다. VR 안경을 착용했다면, 헤드셋과 함께 플라스틱 공간이 있다. 혹은 처방받은 렌즈(최소 100달러 이상)로 업그레이드할 수 있다. VR을 장시간, 자주 사용한다면, 기성 탄성 헤드밴드를 균형 잡힌 배터리 백업 장치로 교체하는 것이 현명하다.

메타의 경우 가상 현실 애플리케이션의 광범위한 채택에 대한 더 큰 장애물은 몰입형 환경의 역동성이 커지고, 게임화된 것이 호라이즌 월드와 같은 소셜 애플리케이션의 하드웨어 한계일 수도 있다. 화면 주사율은 지난 몇 년 사이에 크게 발전했다. (퀘스트 2의 화면 주사율은 120Hz)이다. 그러나 지연성과 광학 해상도는 소비자 등급 헤드셋의 대기 시간 및 광학 해상도는 30년 전에 테스트한 값비싼 4만 달러 엔지니어링 모델과 거의 똑같다.

특히 우려스러운 부분은 동공 간 거리의 문제이다. 소비자 헤드셋은 주로 과거부터 오랫동안 남성인 경향이 있는 게이머를 모델로 했다. 이 때문에 많은 모델의 렌즈 간격은 여성 얼굴의 인체측정학에 잘 설계되지 않았다. 스탠니 박사는 학생들이 멀리 떨어진 물체에 집중하는 대신 생리적 긴장과 메스꺼움을 유발할 수 있는 방식으로 분리된다고 말했다. 그 근거로 미국 록히드 마틴(Lockheed Martin Corporation)이 의뢰한 '성차별적인 VR, 성차별 요소 갖추어서는 안 된다(Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not Have to Be)’라는 논문을 언급했다.

그러나 s2s는 아직 성차별 문제를 겪지 않았다. 직원들을 위한 명절 선물로 1년여 전 퀘스트2 헤드셋을 구매한 슈디스케는 이 헤드셋을 "사업상 필요한 것으로 결코 변하지 않는 새로운 노력"으로 상상했다고 말한다. 그러나 슈디스케가 틀렸다는 사실이 입증됐다.

슈디스케는 "VR에 발을 들여놓을 때 어느 정도의 취약성을 받아들이고, 저는 여러분 모두가 그것을 집단으로 받아들이고 있다고 생각한다,"라고 말했다. 그는 손 추적 센서가 동료의 움직임을 해석하기 위해 고군분투하는 동안 팔이 사라지는 것을 보았다. 또, 직원의 연결 상태가 끊어질 때, 아바타가 회색으로 변하면서 고개를 숙인 모습으로 보이는 것을 직접 보았다. 필자도 르보와 워크룸에서 이야기하며, 한 번 이상 겪었던 일이다. 그러나 모든 결함은 워크룸이 매력적인 모든 요소 중 일부분에 해당할 수도 있다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Does Meta’s Horizon Workrooms Deliver? Customers Say Yes … and No
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