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비디오 게임의 예술 집중 조명
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비디오 게임의 예술 집중 조명
서적부터 뉴욕 근대 미술관까지 게이밍이 새로운 인식을 얻고 있다.
By ANGELA WATERCUTTER, WIRED US

2022년 10월이면, 아케이드 게임 ‘모탈 컴뱃(Mortal Kombat)’이 출시 30주년을 맞이한다. 1992년 최초 출시 당시부터 지금까지 돌아보면, 약간은 이상하면서도 구시대적인 듯하다. 만화와 같은 2D 싸움과 흐릿한 피의 이미지 조합으로 형성된 게임이다. 그러나 많은 게이머가 모탈 컴뱃이 비디오 게임의 폭력성의 중심이라는 사실을 기억하지 못하거나 사실을 인지할 정도로 충분한 경험을 하지 못했을 수도 있다. 등골을 찢는 것과 같은 캐릭터의 부상 요소를 포함한 것은 의회 청문회 주제가 되었다. 또한, 오늘날 콘텐츠와 게임 연령 등급을 평가하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(Entertainment Software Ratings Board)의 설립 배경이 되기도 했다. 30년이 지난 현재, 모털 컴뱃은 고전 게임이자 비디오 게임의 폭력성 논의는 종종 우려 표현 대상이 되기도 한다.

뉴욕 근대 미술관 큐레이터 파올라 안토넬리(Paola Antonelli)는 많은 부분을 생각한다. 모털 컴뱃의 폭력성 논란뿐만 아니라 예술의 폭력성과 그 목적을 함께 생각한다. 2022년 9월 중으로 시작할 비디오 게임과 상호작용 디자인을 다룬 ‘네버 얼론(Never Alone)’ 전시회 큐레이션 작업을 진행 중이다. 28년 전, 뉴욕 근대 미술관 근무 시작 당시 안토넬리는 베레타 건이 디자인 컬렉션의 일부가 돼야 한다고 주장했다. 뉴욕 근대 미술관의 다른 관계자는 안토넬리의 아이디어를 조롱했다. 그러나 안토넬리는 동료의 조롱에 맞서며, 모든 작품이 총을 묘사하면서도 컬렉션의 일부로 총을 두어서는 안 될 이유가 있는지 반문했다. 안토넬리의 논리는 그림과 조각상이 종종 총을 나타내는 것을 볼 수 있어, 박물관 컬렉션 중 일부가 된다면 그 기능을 보증할 것이다. 안토넬리는 “비디오 게임에도 같은 논리를 적용할 수 있다. 불필요한 폭력과 표적을 정한 폭력에 대해 많은 논의가 이루어졌다”라고 말했다.

따라서 네버 얼론은 어새신 크리드(Assassin’s Creed)나 GTA(Grand Theft Auto)를 포함하지 않으며, 시민의 관점에서 전쟁에서 살아남는 게임인 ‘디스 워 오브 마인(This War of Mine)’을 포함했다. 뉴욕 근대 미술관의 컬렉션 전문가 폴 갤로웨이(Paul Galloway)는 디스 워 오브 마인이 매우 폭력적인 게임이라고 설명하면서도 네버 얼론에 포함된 이유를 다음과 같이 설명했다. 그는 “가장 흥미로운 게임은 실제로 발전하는 방식으로 폭력 문제를 다루는 것”이라고 전했다.

아나톨리와 갤로웨이 모두 비디오 게임을 논의 가치가 있는 문화적 잡음이라고 본다. 많은 이들이 이전부터 게임의 폭력성을 논의해왔으나 2023년 봄 전시가 계속 진행될 네버 얼론은 게임에 더 유명한 예술적 플랫폼을 부여하고자 한다. 게임용 그래픽이나 스토리텔링 제작을 추구할 가치가 있는 사례 이외에도 사용자가 게임과 상호작용하는 방식이 예술과는 다르다는 점을 보여준다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

전시회 명칭인 ‘네버 얼론’에도 중요한 부분이다. 전시회의 모든 요소와 같이 미국 근대 미술관의 영구적인 컬렉션 중 일부분인 동명의 게임에서 유래됐다. 전시회는 사용자가 게이머를 지하에서 혼자 슈팅 게임을 즐기는 사용자로 묘사하지만, 비디오 게임은 커뮤니티 형성 역할을 한다는 차이점을 볼 수 있다. 게임의 커뮤니티 형성 역할은 트위치를 통해 사실임이 더 확실히 증명할 수 있다. 필자는 여전히 공사 중일 때, 뉴욕 근대 미술관 근처를 산책하면서 비디오 게임과 예술의 상호작용 방식 차이의 증거를 더 확실히 찾아볼 수 있었다. 팩맨(Pac-Man), 스페이스 인베이더스(Space Invaders)와 같은 게임이 전시되었다. 그러나 1세대 아이팟과 수전 케어(Susan Kare)의 애플 매킨토시 초기 아이콘의 스케치북과 같은 다수 상호작용 디자인 툴이 있다. 안토넬리는 필자에게 게임을 보여주면서 예술은 플레이어가 디자이너의 작업과 상호작용할 때 완성된다는 사실이 핵심이라고 전했다. 각각의 상호작용 순간은 고유의 순간이다.

심즈를 생각해보아라. 갤로웨이는 사용자가 직접 심즈를 실행하면서도 디자이너인 윌 라이트(Will Wright)와 꾸준히 대화한다고 말했다. 이어, “혼자 하는 게임을 고수하더라도 게임은 사용자를 게임 속 세계관과 연결한다. 사용자가 연결성과 관련된 세계관으로 접속할 방식을 보여준다”라고 덧붙였다.

뉴욕 근대 미술관 근처를 걸어 다니면서 가브리엘 제빈(Gabrielle Zevin)의 ‘내일, 또 내일, 그리고 또 내일(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)’을 떠올리기 쉽다. ‘내일, 또 내일, 그리고 또 내일’은 비디오 게임 제작 및 게임을 함께 형성하는 집단, 그리고 함께 게임을 즐기는 것을 다룬다. 필자는 제빈이 필자의 동료인 윌 베딩필드(Will Bedingfield)에게 전한 “오늘날 대다수 사람은 게이머이다”라고 말한 것을 떠올리게 되었다. 또, 제빈은 베딩필드에게 “페이스북이나 인스타그램, SNS 등을 통해 게임을 즐기면서 한 가지를 사용한다면, 바로 게임을 즐기는 것이다. 끝이 없는 지루한 게임이다”라고 전했다.

제빈의 주장은 오랫동안 사실이었던 부분일 수도 있다. 안토넬리는 뉴욕 근대 미술관 내 네버 얼론 전시회 개최를 앞둔 공간 주변을 천천히 걸어 다니면서 벽에 이미지 하나를 비추며, 흥분을 감추지 못했다. 바로 2010년부터 컬렉션의 요소가 된 @ 상징을 담은 이미지이다. @의 역사는 중세 시대 승려가 작품 초판본 작성 작업 중이던 시기로 거슬러 올라간다. 대부분 레이 톰린슨(Ray Tomlinson)이 이메일에서 변경하기 전까지 대거 간과한 요소이다. 이제는 상당수 사용자의 온라인 정체성을 식별한다.

엄밀히 말하자면, @ 상징은 공개 도메인이므로 뉴욕 근대 미술관이 @를 획득한 것은 무엇이든 판단하는 것 이상의 의미가 있다. 그러나 안토넬리는 인간과 기계의 만남을 완벽하게 요약하는 요소라고 본다. 안토넬리는 “@는 뉴욕 근대 미술관이 확보한 요소 중 가장 자랑스러운 부분이다. @를 생각하면, 모든 상호작용 활동이나 디지털 세계의 정체성의 근간이 되기 때문이다”라고 말했다. 혹은 게임 실행을 원한다고 볼 수도 있다.

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
A Spotlight on the Art of Video Games
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