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메타버스 구원, 아직 늦지 않았다
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메타버스 구원, 아직 늦지 않았다
가상현실 속에 흥미로운 커뮤니티를 구축할 기회가 있다. 개인의 권리를 보호하고 암호화폐를 멀리한다면 가능하다.
By KATHERINE CROSS, WIRED US

메타버스의 낙관적 영감을 탐색하고자 한다면, 사용자가 직접 게임을 제작하는 게임 다큐멘터리인 ‘VR챗 감각 바꾸기...인간이 실제로 좋아하는 메타버스(Making Sense of VRChat, the "Metaverse" People Actually Like)’만큼 좋은 예시를 찾기 어려울 것이다. 보드게임 리뷰 영상 및 팟캐스트인 ‘셧 업&싯 다운(Shut Up & Sit Down)’으로 유명한 진행자인 퀸돈 스미스(Quinton Smith)는 박물관과 도서관, 재고에 있는 음원을 모두 들을 수 있는 음반 가게, 판타지 왕국, 심지어 1990년대 말 케이마트(Kmart)까지 기괴할 정도로 정확하게 구현하고 공중전화 부스로 완성하는 등 사용자가 다양한 개인 공간을 혼란스럽게 생성한 플랫폼을 친근하게 설명한다. VR챗(VRChat)이 사회화라는 급속도로 성장하는 익숙한 경험과 처음 정체성을 탐구하는 트랜스젠더, VR에서 자유를 얻는 장애인, 자기자신과 친구를 위해 동굴을 만든 털로 뒤덮여 인간이 아니라고 정체성을 주장하는 이들까지 다양한 이들의 표현을 제공해온 점에 주목할 만하다. 스미스가 VR챗 속 여러 사용자 집단을 인터뷰한 내용은 꽤 감동적이며, 온라인 익명성의 힘을 다시 떠올리는 역할을 한다.

필자는 스미스의 인터뷰를 보고 어린 시절 자라면서 사용하던 IRC 챗룸(IRC chatrooms)과 네버윈터 나이트 프라이빗 서버(Neverwinter Nights private servers), 혼란스러울 정도로 다양한 BB코드 포럼(BBCode forum), 라이브저널(LiveJournal) 등을 떠올렸다. 모두 전혀 다른 세상이며, 윈도 GUI와 느슨하게 결합하였으며, 그 외 특별한 요소는 없었다.

메타버스는 몇 가지 중요한 측면에서 현재의 형태에 따라 초기 인터넷의 모습과 닮았다. 상대적인 자유로움과 틈새 관심사를 공략한 셀룰러 통신, 익명성 유지, 평면화되어 규정 순응을 촉발하는 방식보다는 다층적 구조를 갖춘 플랫폼 등을 중요한 공통점으로 언급할 수 있다. 메타버스는 페이스북이 형성한 인터넷보다는 지오시티스(GeoCities)가 형성한 인터넷과 같다.

물론, 초기 인터넷이 등장했을 당시 꼴사나운 현실도 있었다. 1995년 초, 미디어 학자인 리사 나카무라(Lisa Nakamura)는 모든 불평등과 선입견을 지운다는 인터넷의 이상주의적 꿈이 대거 과장되었다고 경고하며, 람다무(LambdaMOO) 등 초기 온라인 게임에 불쾌한 인종차별주의와 아시아를 향한 선입견, 괴롭힘 등이 나타난 사실에 주목했다. 하지만 구시대 인터넷에 대한 기업 패권 논리적인 정당화와 단일화, 시행은 람다무 등 온라인 게임의 각종 문제 해결에 실패하였을 뿐만 아니라 위협 자체가 어디서나 만연하게 확산되도록 했다. 온라인 괴롭힘을 둘러싼 각종 질문은 오늘날 메타버스의 결정적인 요소이며, 각종 폭력이라는 불쾌한 사례 때문에 모든 문제의 시급성이 더해진다. 비영리단체 SumOfUs 연구원이 메타의 가상 세계인 호라이즌 월드에서 겪은 집단 강간 사건과 같은 문제를 예시로 언급할 수 있다.

각종 부정적 압박을 둘러싼 비판적 의문이 넘쳐나는 가운데, 메타(구 ‘페이스북’)이 메타버스를 100% 소유한 것이 아니라는 사실을 기억할 가치가 있다. 페이스북의 사명 변경이라는 능숙한 마케팅 속임수는 대중의 의식 속에 메타와 메타버스의 관련성을 심어두려는 시도인 듯하다. 그러나 현실에서는 메타버스라는 단어의 의미는 소유 대상과 상관없이 네트워크 연결이 된 VR 경험과 AR 경험을 모두 아우른다. 대부분 호라이즌 월드에 관심을 집중하는 것을 이해할 수 있지만, 메타가 모든 순간에 별도의 소셜 미디어 플랫폼을 개발하고자 하는 욕망과 함께 다른 개발 수준이 존재한다. 메타버스 형태의 현대 VR은 진정한 새로운 시작이라고 할 수는 없다. 어찌 되었든 메타버스는 이미 인간이 사용하는 인터넷과 깊은 관련성이 있다. 하지만 메타버스라는 수단의 급격한 변화는 인간에게 특정한 요소를 반복할 기회를 제공한다.

가상 현실의 아름다움과 자유, 창의적 정신을 대표하는 특성을 잃지 않고도 규제를 강화한 공간으로 전환할 수 있다. 지금 당장 규제된 공간으로의 전환을 추진해야 한다. 그동안 스미스가 VR챗으로 발견한 아름다움이 사라지지 않도록 하면서 이미 발생한 온라인의 끔찍한 사건을 억제할 더 강력한 윤리적 규제 프레임워크로의 전환을 이룰 수 있다. 즉, 인간은 메타버스가 보어드 에이프가 넘쳐나는 세계가 되지 않도록 막아야 할 필요가 있다는 의미이다.

메타버스 규제를 어느 곳이든 단 한 기업의 손에서 좌우되도록 할 수는 없다. 인간이 제작하는 게임은 필자가 어색한 접근방식의 위험성을 깨닫도록 하였다. 바로 동등하게 홍보를 의식하면서 극단적인 탐욕을 지닌 다국적 패권으로 전환한 요소이다. 품질은 약자를 악용하는 행동을 억제하는 동시에 최고 수준의 개인 표현을 보존하는 데 도움이 되지 않는다. 메타는 이 부분에서 높은 신뢰를 얻은 채로 행동할 수 없다. 메타가 메타버스에 먼저 깊이 진출해 투자하려는 가장 중요한 목적은 적어도 메타 고유의 메타버스라는 높은 장벽을 형성하고자 하는 욕망 실현이다. 어찌 되었든 오큘러스를 소유했다면, 메타는 경쟁사 앱스토어와 브라우저, 장비를 악용해 플랫폼과 하드웨어, 관련 서비스 배포를 통제할 수 있다.

메타의 메타버스 통제 관행이 순식간에 대거 이루어질 상황에서 이를 멈출 방법은 없을까? 메타의 메타버스 단독 통제를 막고자 한다면, 거슬리는 열정을 최소화할 방식으로 메타버스의 문제를 다룰 방안을 모색하는 동시에 메타버스라는 가능성이 풍부한 공간이 완벽히 발전하는 것을 막을 프레임워크를 제안한다.
 
[사진=Pixabay]
[사진=Pixabay]

권리 기반 정신부터 시작
현재 대다수 온라인 공간은 개인 기업의 권리만큼 온라인 공간 거주자라는 개념이 없다. 온라인 공간 거주자 개념이 무엇보다도 우선시 돼야 하며, 종종 고객만 해당한다. 자본주의의 암울할 정도로 시급한 문제이지만, 과거에도 이와 관련된 개입이 이루어진 적이 있다. 민간 기업의 유색인종 고객 서비스 거부 조항 사용을 금지하는 규정을 담은 차별금지법을 한 가지 예시로 언급할 수 있다. 기존 국가법이나 초국가법, 그리고 플랫폼 특별법의 조합은 프라이버시 권리를 보장한다. 예를 들어, 사용자가 메타버스에서 접속하는 공간 어디서나 적용되는 사항이다.

VR과 AR 사용자 모두 정책 안내가 이루어져야 할 절대적인 권리를 지녀야 한다. 개인은 프라이버시와 익명성, 개인 데이터 관리, 개인 경험 관리 권한을 지녀야 한다. 프라이버시와 데이터 통제를 관리하는 개인정보보호 규정(GDPR)은 기존의 여러 메타버스 재산권 문제를 다루는 모델을 제공한다. 이미 발의된 워싱턴프라이버시법(Washington Privacy Act)이 의회를 통과하고 마이크로소프트와 아마존의 메타버스 내 입지도 심어두어야 한다. 하지만 국가 법안은 현행 버지니아주 법률과 캘리포니아주 법률처럼 나중에도 마련될 수 있다. 두 가지 법률 모두 기업의 보편적 표준을 유지하면서 사용자의 관리 권한을 확대한다는 점이 중요하다. 게다가 캘리포니아주는 데이터 악용 피해를 겪은 시민을 위한 해결책 제공도 허용한다.

대다수 VR 플랫폼에서 기업은 완벽한 친사회적 구조 개발 책임을 져야 한다. 예를 들어, 사용자를 보호하면서 개인의 가상 공간을 통제할 권리를 부여하는 툴을 구축해야 한다. 사용자에게 상호작용 방식이나 온라인 폭력 억제에 중요할 수도 있는 방식을 위한 기관을 제공해야 한다. 설계 측면에서는 개인의 표현을 보호하고 원하지 않는 표현을 유도하지 않는 공간을 설립하는 것이 중요하다. 이를 보장하기 위한 핵심은 강력한 콘텐츠 관리이며, 가상 공간에서 뒤늦게 생각해서는 안 된다. VR 플랫폼 구축 기업은 콘텐츠 관리 전문가에게 제대로 금전적 대가를 지급하면서 주요 설계 결정 참여에도 포함하도록 해야 한다. 대기업 구조에는 콘텐츠 관리 전략 감독과 표현을 전담하는 최고위급 경영진이 포함돼야 한다. 최고 마케팅 관리자(CMO)나 최고 콘텐츠 관리자가 이에 해당한다.

윤리학자이자 연구원인 루시 스패로우(Lucy Sparrow) 박사는 더 나아가 콘텐츠 관리를 위해 커뮤니티 관리자 접근방식이 필요하다고 설명했다. 커뮤니티 관리자 접근방식은 일부 중재자가 사용자의 눈에 보이지 않는 곳에서 조용히 콘텐츠를 관리하지만, 광범위한 커뮤니티 환경을 적극적으로 조성한다. 커뮤니티 관리자 접근방식의 필요성을 재차 강조한다. 관리는 매우 중요하다. 콘텐츠 관리가 처벌보다 더 중요하다.

메타버스 관리 전략을 함께 적용해야 한다는 사실에 주목하는 것이 중요하다. 개인 단계에서 적용할 툴은 효과적인 감시가 함께 이루어질 때만 효과가 있다. 모든 사용자에게 차단 툴이 필요하다는 주장을 펼치는 테크 자유주의적 접근방식은 소셜 미디어에 이미 존재하는 다양한 지옥을 재창조하기만 할 것이다.

가상 현실은 현실이다. 그에 따른 행동 필요하다
기존 법률을 이미 메타버스에 적용할 수 있을 것이다. 온라인 상호작용이 현실적으로 의미 있다는 사실을 인식하는 것이 중요하다. 가상 현실에서의 스토킹을 현실 세계의 스토킹과 똑같이 다루어야 한다. 성희롱도 마찬가지이다. 법률 집행 기관이 메타버스 세계 범죄와 관련, 실제로 사용자를 돕는 데 거의 관심이 없지만 다양한 메타버스 공간 생성과 관리를 담당하는 기업이 사용자의 문제를 일절 책임질 필요가 없다는 의미는 아니다. 따라서 메타버스에서 발생할 수 있는 불법 활동을 치안 문제로 칭하지 않더라도 심각한 문제로 다루고 제재를 시행해야 한다. 윤리적 협력 단체와 같이 신뢰할 수 있는 외부 기관을 통해 모든 가상 세계에 공유하는 감시 목록을 통해 제재할 수 있을 것이다.

마찬가지로 메타버스 문제를 둘러싼 법적 전망이 여전히 분열되었으나 흥행하는 도박 메커니즘 구축을 없애야 한다.

여러 게임의 소액 거래는 특히 루트박스(lootbox)와 같은 시스템을 통해 도박으로 쉽사리 전환할 수 있으며, VR챗과 같은 플랫폼은 이미 짭짤한 수익을 거둘 수 있는 아바타, 가상 의상, 디지털 자산 거래 중고 시장을 형성했다. 현재 대다수 디지털 아티스트를 위한 친근하면서 수익성이 높은 공간임이 입증되었다. 기업의 관점에서는 카지노로 변질시킬 수 있다. 아동, 청소년 대상 판매 제한이나 도박 기계를 엄격히 제한된 디지털 공간에만 좁은 범위로 제한하는 등 도박 관련 각종 현행법을 보면, 이론적으로 문제가 발생하기 전부터 문제가 발생하지 않도록 막을 수 있다. 21세기판 미국 여러 주에 걸쳐 적용하는 와이어법(Interstate Wire Act) 개정이나 재작성 범위도 존재한다.

많은 게임 스튜디오가 가상 거래라는 본질을 고수하면서 항상 현실 세계의 화폐가 아닌 디지털 아이템으로 지급한다는 사실을 결합하고, 게임과 현실 세계의 게임을 차별화하였다. 미국의 기존 도박 산업 제한 법률 대부분 지분의 실제 가치 존재 여부를 둘러싼 질문에 의존하기 때문이다. 하지만 도박 메커니즘을 포함하도록 도박 범위를 넓힐 필요가 있다. 가상 상품이 가치가 있다는 점은 부인할 수 없는 사실이기 때문이다. VR이 인간의 생활 속에서 더 중요해지더라도 디지털 상품이 가치가 없다는 주장은 이미 존재하는 것보다 더 위험할 정도로 구시대적인 주장이라는 평가를 받을 것이다.

암호화폐는 반대하라
현재 가장 분명하게 드러난 메타버스 세계 속 각종 부정부패의 근본적 원인은 NFT와 암호화폐가 제기한 위험성이다. 지난 수 개월간 비디오 게임과 가상 세계 제작이 포함된 각종 NFT 재산권을 중심으로 구성된 폰지 사기와 스캠이 기승을 부렸다. 그리고 많은 이들이 여전히 NFT를 일반 게임 사용자에게 가치를 약속한다는 표현을 섞어 온라인 게임에 압축하여 적용한다.

최근의 암호화폐 가치 붕괴 현상으로 NFT와 암호화폐가 원인이 된 메타버스의 부정부패를 해결할 수 있을 것이며, 머지않아 가상 현실의 미래를 보호할 수 있을 것이다. 이는 초기 메타버스 채택자가 평생 저축한 자산을 잃게 되는 사기 피해를 본 것이라는 의미는 아니다. 일부 사용자에게는 메타버스의 등장은 단순히 다양한 암호화폐 제공 상품을 추구할 또 다른 기회일 뿐일 수도 있다. 그러나 이는 메타버스라는 탄생하지 얼마 안 된 창의성 영역에 매우 치명적일 수도 있다. 혁신성이라는 정신을 잃게 될 뿐만 아니라 필자가 이미 공개적으로 반대 의견을 펼친 도박 기계와 같이 사용자를 악용할 방법을 모색하는 환경을 풍부하게 조성할 것이다.

20여 년 전, 인터넷이 발전하면서 겪은 실수를 반복하지 않으려면 약자를 이용하는 자본주의적 공간을 최대한 폐쇄해야 한다. 이 과정에는 현실 세계 주택 위기 재구성과 가상 공간의 투기성 통제가 포함될 수 있을 것이다. 일부 비디오 게임에서는 위기가 드러나기도 했다. 가치가 쉽사리 사라질 수 있는 상황에 암호화폐를 추가하는 일은 재앙과도 같다.

정책은 풍부하며, 깊은 부분까지 구체적이면서 무수히 많은 변수에 집중해야 할 필요가 있는 복잡할 정도로 목표 달성 시도를 펼친다. 그러나 메타버스 규제 프레임워크가 메타버스의 여러 문제를 다룰 규제 해결책을 개념화할 방법을 제공하기를 바란다. 프레임워크가 이미 인간에게 심각한 문제를 낳은 감시 자본주의라는 기존의 문제로부터 인간을 구원하기 시작할 것이라는 점은 우연이 아니다. VR은 그 규모가 아무리 작아도 처음부터 올바르게 구축할 기회를 제공한다.

인간이 누릴 자격이 있는 VR의 미래는 메타의 수직적 통합 임무 이상이 되어야 한다. 달성해야 할 자유, 존재할 자유, 자유가 발생하는 곳의 원칙을 바탕으로 한 프레임워크를 기반으로 한 개인의 권리에서부터 시작하고 근본적인 현실 공간과 자본주의 악용이라는 초기 기회를 막는 노력까지 더한다면, 메타버스라는 두 번째 기회를 최대한 활용할 수 있을 것이다.

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
It's Not Too Late to Save the Metaverse
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