By LAURENCE RUSSELL, WIRED US
인간의 삶을 가상화하는 일이 21세기의 가장 훌륭한 경계 설정이 되었으며, 이 덕분에 메타버스의 성장세가 가속화됐다. 가장 큰 인기를 누린 메타버스 시장의 시험대는 인간이 작업과 게임을 위해 일상에서 사용하는 책상과 테이블은 물론이고, 이미 일상에 놓인 여러 여분의 가구와 관련해 현실을 확장하는 것이다. 테이블탑 게임에 AR을 도입한 AR 플랫폼 개발사 미러스케이프(Mirrorscape)는 소비자가 합리적이라고 느끼는 공간에 AR 기술을 적용한 여러 기업 중 한 곳이다.
그러나 먼저 마지막으로 실제 테이블에서 테이블 게임을 마지막으로 즐긴 때가 언제인가?
현대 삶이 인간을 더 먼 곳으로 떨어뜨리면서 대부분 모험을 추구하고자 친구, 상대편 게임 플레이어와의 공동 영향력은 갈수록 형성하기 어려운 일이 되었다.
인류는 롤20(Roll20), D&D 비욘드(D&D Beyond) 등과 같은 서비스로 역할 수행을 하지 않는 봉쇄 조치 시행 기간의 암울함에서 구원받았다. 그러나 롤20, D&D 비욘드 모두 던전 앤 드래곤과 같은 게임 모두 테이블 게임에서 대거 사라진 느낌을 주는 PDF 조직과 탭 스위치 실행, 디스코드 채널의 스크린 전용 축제와 같이 변환하는 현재의 디지털 전환의 한 부분을 차지한다.
기술이 더 복잡하게 만드는 여러 사례와 같이 더 많은 기술이 간소화라는 목표를 두고 있다. 미러스케이프는 신규 AR 플랫폼이자 지도 제작 플랫폼, 툴셋으로, 테이블에 던전이 갑자기 등장하도록 하면서 세계 각지의 친구와 함께 임무를 수행하도록 한다. iOS, 안드로이드, 태블릿, 혹은 AR 글래스 등 플랫폼에 접속한 수단이 무엇이든 사용자는 테이블 게임을 거실에서 생생하게 즐길 수 있다.
미러스케이프 플랫폼에는 아던트 롤플레이(Ardent Roleplay), 틸트 파이브(Tilt Five), 스페이셜(Spatial)이 합류했다. 틸트 파이브와 스페이셜은 2019년에 시작돼, 무거운 주변 장치 구매에 의존하며, 아던트 롤플레이는 미러스케이프와 같이 스마트폰과 호환할 수 있는 앱이다. 모든 기업이 테이블 롤플레잉 경험 시뮬레이션 능력을 광고하지만, 아던트만 D&D 비욘드와 비슷한 신성하면서 훌륭한 기능을 구현하는 플랫폼을 구현해, 미러스케이프와 경쟁한다.
체스부터 기초수학과 다이나믹 그래픽의 중심까지 모든 것을 다루는 호러스(Horus)의 테라공방전(Siege of Terra)까지 무엇이든 모방할 수 있는 광범위한 호환성을 지원하는 AR 테이블탑 플랫폼은 2015년, E3에서 마인크래프트 홀로렌즈(Minecraft HoloLens) 데모 이후 수많은 TTRPG 팬이 열렬히 바라는 게임이었다.
와이어드는 서비스 작동 방식을 이해하고자 미러스케이프 팀과 대화를 나누었다. 미러스케이프 CEO 그랜트 앤더슨(Grant Anderson)은 와이어드에 “D&D 비욘드의 가장 훌륭한 요소를 유지하면서 기술적 혁신의 게임 혁명과 함께 동료 플레이어와 게임을 즐기도록 하고자 했다. D&D 비욘드는 이미 히어로포지(HeroForge), 팻드래곤(Fat Dragon), 드워븐 포지(Dwarven Forge) 등 각자 보유한 예술을 확장 테이블에 적용하는 데 관심을 둔 일부 모델 제조사와 협력 관계를 맺었다. 미러스케이프는 피프트 에디션(Fifth Edition), 스타파인더(Starfinder), 크툴루(Cthulhu) 등 게임 워크샵 프랜차이즈를 비롯한 여러 개발사와 협력하고자 한다. 그와 동시에 맞춤화를 염두에 둔 기능성도 제작할 계획이다”라고 밝혔다.
미러스케이프 브랜드 매니저인 에릭 맥킨타이어(Eric McIntire)는 “완벽한 하이브리드 경험이다. 거리나 기술 때문에 그 누구도 제외되는 일이 없을 것이다. 또한, 모든 플레이어의 상황을 이해하는 한 가지 다용도 플랫폼을 통해 이루어진다”라고 덧붙였다.
컴퓨터 괴짜이면서 트루 블러드(True Blood )와 매직 마이크(Magic Mike)의 스타이기도 한 조 맨가니엘로(Joe Manganiello)도 맥킨타이어의 말에 동의했다. 그는 “미러스케이프팀의 일원이 돼 기쁘면서도 활력이 넘친다. 미러스케이프의 기술을 통해 게이밍과 엔터테인먼트의 미래를 엿볼 수 있었으며, 대중에게도 제공하는 것에 매우 큰 열정을 느낀다”라고 말했다.
시스템 논의와 데모 이후 필자는 미러스케이프 개발팀이 모든 요소를 생각한 것이 분명하다고 느꼈다. 다만, 미러스케이프 개발팀이 자체 설정한 과정에는 모든 요소를 충족할 매우 훌륭한 표준이 있었다. 테이블게임 커뮤니티의 무수히 많은 수요와 함께 미러스케이프는 소비자에게는 여전히 이질적인 기술과 함께 자체 플랫폼을 다양한 방향으로 이끌었다.
테이블 확장하기
현재 미러스케이프는 개발팀의 주장에 따르면, AR 기술, 온라인 로비, 편집 가능한 자산, 다양한 기기와의 완벽한 호환이 지원되는 3D 테이블탑 지도 제작 프로그램과 인터페이스를 제공한다. 향후 인터페이스는 애니메이션이 적용된 캐릭터 모델과 괴물을 적용하면서 반짝임 특수 효과와 복합적 환경도 제공할 예정이다. 개발팀은 다양한 몸짓 제어와 얼굴 추적, 햅틱 피드백, 첨단 위치 툴도 통합하는 데 관심이 있다고 밝혔다.
앤더슨은 “시뮬레이션된 현실이라는 각종 신흥 기술에 따라 발전하고자 한다”라며, “미러스케이프는 그 외에 커뮤니티가 제작한 유니티(Unity) 기반 퍼즐을 포함하고, 사용자가 직접 조작할 수 있는 3D 자산 사용 혹은 포켓몬고와 같이 바깥 환경으로의 모험으로 이동하는 위치 툴을 활용하는 데 관심이 있다”라고 말했다.
그러나 시스템은 단순히 프라이빗 게임을 위한 시스템이 아니다. 스트리머를 위한 시스템이기도 하다. D&D 방송 시청 이외에도 시청자는 개인 테이블 혹은 테이블과 같은 다른 기기에서 실행하는 게임에서의 AR 이미지를 게재하고는 어떠한 각도에서든 AR이 구현한 모습을 볼 수 있다.
아던트 롤플레이도 비슷한 모델을 적용했으나 자체 앱이 인식하고 애니메이션화된 3D 모델을 화면 위에 제작하면서 테이블에 넓게 펼쳐진 던전 가상 이미지를 생성하는 물리적 카드를 최대한 활용한다. 미러스케이프와 마찬가지로 아던트 롤플레이가 제공하는 서비스도 증가하는 추세이며, 현재 다양한 외부 시스템에 의존해 게임 실행 세션 실행과 종료 모두 다룬다. 다만, 아던트 롤플레이는 시장에 먼저 진출해, 특정 사용자 기반 층을 획득함과 동시에 스트리머가 실제 게임을 즐기는 사용자와 연결하도록 지원했다.
저렴함과 접근성
AR과 VR 기술 모두 오늘날 천문학적인 수준으로 비용이 비싸기로 악명 높지만, 항상 비용이 문제가 되는 것은 아니다. 테크 업계의 여러 대기업이 대중의 주변에 불온한 방식으로 AR을 적용해, AR 기술이 과거의 스마트폰처럼 빠른 속도로 접근성이 향상된다는 사실을 깨닫게 될 것이다.
비용 부담과 게임 장벽 해소, 기관의 어려움 해결 모두 모든 인구 집단을 아우르는 신규 플레이어를 위한 AR 기술 기반 게임 실행 기회를 열어줄 것이다. 심지어 장애인의 게임 접근 금지 요소가 된 특정 물리적 요구사항을 뒤엎을 수도 있다.
미러스케이프는 맞춤형 콘텐츠 제작과 공유 툴을 통합해 크리에이터를 위한 도약판 제공이라는 야심 찬 목표도 지녔다. 플레이어는 이미 프로토타입 툴을 통해 자체 지도를 공유할 수 있다. 현재 출시된 프로토타입 툴은 언젠가 맞춤형 통계 블록과 규정 설정, 캐릭터 선택, 환경 예술, 특수 효과 등을 보여줄 수 있을 것이다.
앤더슨은 “미러스케이프는 낮은 진입 비용과 함께 저렴한 가격과 협력이 가능한 공간으로 만들면서 특별한 콘텐츠를 개발하고자 하는 크리에이터 지지, 시간을 들여 얻게 되는 인프라 적용과 함께 맞춤형 콘텐츠 공유 과정을 최대한 활용하고자 한다”라고 말했다.
이어, 맥킨타이어는 “기억하기는 어려울 수도 있지만, 유튜브 이전에는 독립 영상 제작자와 콘텐츠 크리에이터 모두 플래그십 플랫폼에 의존하지 않았다. 오늘날에 이해하는 2010년도 이전과는 작업 상황이 달랐다. 개인적으로 플랫폼 자체 개발 전문가와 테이블탑 아티스트, 프리랜서 디지털 마케터 모두 여전히 이전과 같은 위치를 유지한다. 대중은 테이블탑 게임 크리에이터와 인디 게임 제조사를 위해 지속 가능한 사업을 운영할 수 있도록 플랫폼과 소셜 네트워크 수요에 대응하기를 원한다.
가상화 기술 프로젝트를 이용해 개발 능력을 자체 관리 역량으로 개발한 것은 미러스케이프만의 일이 아니다. 오큘러스부터 틸트 파이브까지 여러 기업의 개발자가 소비자가 관심을 보일만한 무료 노동에 지나치게 의존해, 초기 채택자에게 개발 키트를 보급했기 때문이다. 그러나 미러스케이프는 자체 성장 경제와 팬이 소유한 라이선스 확장과 관련, 독특한 태도를 고수한다.
뉴스를 읽는 이는 누구나 현재 시대가 프랜차이즈 소유주의 지식재산권 보호 수준이 두 배 더 강화됐다고 생각할 것이다. 비교적 최근인 2021년까지만 해도 지식재산권 보호 수준을 믿었다. 게임 워크샵은 비영리단체의 팬 애니메이션을 중단했다. 3D 아티스트 시아마 페더센(Syama Pedersen)의 아스타르테스 프로젝트(Astartes Project) 성공에 분노했기 때문인 듯하다.
미러스케이프 COO 돈 블랜드(Don Bland)는 “미러스케이프는 항상 모든 문제에 대한 답을 보유한 기업이 아니라고 생각한다. 미러스케이프가 아닌 팬이 답을 갖고 있다고 생각한다. 팬이 답을 갖도록 하면서 권리를 부여한다면, 테이블 게임 실행의 미래를 만들 수 있는 증명의 장을 제작할 수 있을 것이다”라고 말했다.
블랜드가 설명한 바를 협력과 경쟁 간의 전략과 결합한다면, 고무적일 것이다.
이미지 시각화
테이블에서의 심층 롤플레잉 시각화의 중요한 부분은 영화 촬영의 한 부분이다. 시각화 환경 프로젝트 중 거의 알려지지 않은 부분이기도 하다. 롤플레이 장면 설정의 장벽이 높아, 제한이 없는 게임 애호가의 상상 역량에 따라 오래 설정된 점은 자연스럽다. 완전히 입증되지 않은 기술과 함께 AR은 시각화 표준 제공에 적합하지 않아 모든 개발자에게 걸림돌이 된다.
돈 블랜드는 “미러스페이스는 지금도 실제 영화 제작 경험이 게임을 실행하고 즐길 수 있는 무수히 많은 방식에 따라 적용하기 위해 노력 중이다”라며, 한계를 인정했다.
테이블 게임에 추가로 활력을 불어넣어, 던전 앤 드래곤이 2010년대에 혁신한 중대한 순간에 놀라면서 게임 워크샵의 멋진 세계를 최초로 현실로 가져오면서 확장 테이블에서의 게임 실행을 쉽게 즐길 수 있을 것이다.
조 맨가니엘로는 미러스케이프의 노력을 다음과 같이 아름답게 표현했다. “미러스케이프가 창작 영역에서 거둔 성공은 아이들이 그래프 페이퍼가 펼쳐진 테이블에 앉아 연필로 캐릭터와 스토리를 작성하듯이 1만 시간을 투자하여 이룬 성과이다. 우리는 수십 년 전 현실 세계의 사물에 가상 세계를 펼칠 수 있는 날을 꿈꿔온 세대이며, 드디어 오랫동안 꿈꿔온 일을 대중에게 선보이게 되었다.”
** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)
<기사원문>
Mirrorscape Wants to Conjure Your Favorite Tabletop Game in AR
인간의 삶을 가상화하는 일이 21세기의 가장 훌륭한 경계 설정이 되었으며, 이 덕분에 메타버스의 성장세가 가속화됐다. 가장 큰 인기를 누린 메타버스 시장의 시험대는 인간이 작업과 게임을 위해 일상에서 사용하는 책상과 테이블은 물론이고, 이미 일상에 놓인 여러 여분의 가구와 관련해 현실을 확장하는 것이다. 테이블탑 게임에 AR을 도입한 AR 플랫폼 개발사 미러스케이프(Mirrorscape)는 소비자가 합리적이라고 느끼는 공간에 AR 기술을 적용한 여러 기업 중 한 곳이다.
그러나 먼저 마지막으로 실제 테이블에서 테이블 게임을 마지막으로 즐긴 때가 언제인가?
현대 삶이 인간을 더 먼 곳으로 떨어뜨리면서 대부분 모험을 추구하고자 친구, 상대편 게임 플레이어와의 공동 영향력은 갈수록 형성하기 어려운 일이 되었다.
인류는 롤20(Roll20), D&D 비욘드(D&D Beyond) 등과 같은 서비스로 역할 수행을 하지 않는 봉쇄 조치 시행 기간의 암울함에서 구원받았다. 그러나 롤20, D&D 비욘드 모두 던전 앤 드래곤과 같은 게임 모두 테이블 게임에서 대거 사라진 느낌을 주는 PDF 조직과 탭 스위치 실행, 디스코드 채널의 스크린 전용 축제와 같이 변환하는 현재의 디지털 전환의 한 부분을 차지한다.
기술이 더 복잡하게 만드는 여러 사례와 같이 더 많은 기술이 간소화라는 목표를 두고 있다. 미러스케이프는 신규 AR 플랫폼이자 지도 제작 플랫폼, 툴셋으로, 테이블에 던전이 갑자기 등장하도록 하면서 세계 각지의 친구와 함께 임무를 수행하도록 한다. iOS, 안드로이드, 태블릿, 혹은 AR 글래스 등 플랫폼에 접속한 수단이 무엇이든 사용자는 테이블 게임을 거실에서 생생하게 즐길 수 있다.
미러스케이프 플랫폼에는 아던트 롤플레이(Ardent Roleplay), 틸트 파이브(Tilt Five), 스페이셜(Spatial)이 합류했다. 틸트 파이브와 스페이셜은 2019년에 시작돼, 무거운 주변 장치 구매에 의존하며, 아던트 롤플레이는 미러스케이프와 같이 스마트폰과 호환할 수 있는 앱이다. 모든 기업이 테이블 롤플레잉 경험 시뮬레이션 능력을 광고하지만, 아던트만 D&D 비욘드와 비슷한 신성하면서 훌륭한 기능을 구현하는 플랫폼을 구현해, 미러스케이프와 경쟁한다.
체스부터 기초수학과 다이나믹 그래픽의 중심까지 모든 것을 다루는 호러스(Horus)의 테라공방전(Siege of Terra)까지 무엇이든 모방할 수 있는 광범위한 호환성을 지원하는 AR 테이블탑 플랫폼은 2015년, E3에서 마인크래프트 홀로렌즈(Minecraft HoloLens) 데모 이후 수많은 TTRPG 팬이 열렬히 바라는 게임이었다.
와이어드는 서비스 작동 방식을 이해하고자 미러스케이프 팀과 대화를 나누었다. 미러스케이프 CEO 그랜트 앤더슨(Grant Anderson)은 와이어드에 “D&D 비욘드의 가장 훌륭한 요소를 유지하면서 기술적 혁신의 게임 혁명과 함께 동료 플레이어와 게임을 즐기도록 하고자 했다. D&D 비욘드는 이미 히어로포지(HeroForge), 팻드래곤(Fat Dragon), 드워븐 포지(Dwarven Forge) 등 각자 보유한 예술을 확장 테이블에 적용하는 데 관심을 둔 일부 모델 제조사와 협력 관계를 맺었다. 미러스케이프는 피프트 에디션(Fifth Edition), 스타파인더(Starfinder), 크툴루(Cthulhu) 등 게임 워크샵 프랜차이즈를 비롯한 여러 개발사와 협력하고자 한다. 그와 동시에 맞춤화를 염두에 둔 기능성도 제작할 계획이다”라고 밝혔다.
미러스케이프 브랜드 매니저인 에릭 맥킨타이어(Eric McIntire)는 “완벽한 하이브리드 경험이다. 거리나 기술 때문에 그 누구도 제외되는 일이 없을 것이다. 또한, 모든 플레이어의 상황을 이해하는 한 가지 다용도 플랫폼을 통해 이루어진다”라고 덧붙였다.
컴퓨터 괴짜이면서 트루 블러드(True Blood )와 매직 마이크(Magic Mike)의 스타이기도 한 조 맨가니엘로(Joe Manganiello)도 맥킨타이어의 말에 동의했다. 그는 “미러스케이프팀의 일원이 돼 기쁘면서도 활력이 넘친다. 미러스케이프의 기술을 통해 게이밍과 엔터테인먼트의 미래를 엿볼 수 있었으며, 대중에게도 제공하는 것에 매우 큰 열정을 느낀다”라고 말했다.
시스템 논의와 데모 이후 필자는 미러스케이프 개발팀이 모든 요소를 생각한 것이 분명하다고 느꼈다. 다만, 미러스케이프 개발팀이 자체 설정한 과정에는 모든 요소를 충족할 매우 훌륭한 표준이 있었다. 테이블게임 커뮤니티의 무수히 많은 수요와 함께 미러스케이프는 소비자에게는 여전히 이질적인 기술과 함께 자체 플랫폼을 다양한 방향으로 이끌었다.
테이블 확장하기
현재 미러스케이프는 개발팀의 주장에 따르면, AR 기술, 온라인 로비, 편집 가능한 자산, 다양한 기기와의 완벽한 호환이 지원되는 3D 테이블탑 지도 제작 프로그램과 인터페이스를 제공한다. 향후 인터페이스는 애니메이션이 적용된 캐릭터 모델과 괴물을 적용하면서 반짝임 특수 효과와 복합적 환경도 제공할 예정이다. 개발팀은 다양한 몸짓 제어와 얼굴 추적, 햅틱 피드백, 첨단 위치 툴도 통합하는 데 관심이 있다고 밝혔다.
앤더슨은 “시뮬레이션된 현실이라는 각종 신흥 기술에 따라 발전하고자 한다”라며, “미러스케이프는 그 외에 커뮤니티가 제작한 유니티(Unity) 기반 퍼즐을 포함하고, 사용자가 직접 조작할 수 있는 3D 자산 사용 혹은 포켓몬고와 같이 바깥 환경으로의 모험으로 이동하는 위치 툴을 활용하는 데 관심이 있다”라고 말했다.
그러나 시스템은 단순히 프라이빗 게임을 위한 시스템이 아니다. 스트리머를 위한 시스템이기도 하다. D&D 방송 시청 이외에도 시청자는 개인 테이블 혹은 테이블과 같은 다른 기기에서 실행하는 게임에서의 AR 이미지를 게재하고는 어떠한 각도에서든 AR이 구현한 모습을 볼 수 있다.
아던트 롤플레이도 비슷한 모델을 적용했으나 자체 앱이 인식하고 애니메이션화된 3D 모델을 화면 위에 제작하면서 테이블에 넓게 펼쳐진 던전 가상 이미지를 생성하는 물리적 카드를 최대한 활용한다. 미러스케이프와 마찬가지로 아던트 롤플레이가 제공하는 서비스도 증가하는 추세이며, 현재 다양한 외부 시스템에 의존해 게임 실행 세션 실행과 종료 모두 다룬다. 다만, 아던트 롤플레이는 시장에 먼저 진출해, 특정 사용자 기반 층을 획득함과 동시에 스트리머가 실제 게임을 즐기는 사용자와 연결하도록 지원했다.
저렴함과 접근성
AR과 VR 기술 모두 오늘날 천문학적인 수준으로 비용이 비싸기로 악명 높지만, 항상 비용이 문제가 되는 것은 아니다. 테크 업계의 여러 대기업이 대중의 주변에 불온한 방식으로 AR을 적용해, AR 기술이 과거의 스마트폰처럼 빠른 속도로 접근성이 향상된다는 사실을 깨닫게 될 것이다.
비용 부담과 게임 장벽 해소, 기관의 어려움 해결 모두 모든 인구 집단을 아우르는 신규 플레이어를 위한 AR 기술 기반 게임 실행 기회를 열어줄 것이다. 심지어 장애인의 게임 접근 금지 요소가 된 특정 물리적 요구사항을 뒤엎을 수도 있다.
미러스케이프는 맞춤형 콘텐츠 제작과 공유 툴을 통합해 크리에이터를 위한 도약판 제공이라는 야심 찬 목표도 지녔다. 플레이어는 이미 프로토타입 툴을 통해 자체 지도를 공유할 수 있다. 현재 출시된 프로토타입 툴은 언젠가 맞춤형 통계 블록과 규정 설정, 캐릭터 선택, 환경 예술, 특수 효과 등을 보여줄 수 있을 것이다.
앤더슨은 “미러스케이프는 낮은 진입 비용과 함께 저렴한 가격과 협력이 가능한 공간으로 만들면서 특별한 콘텐츠를 개발하고자 하는 크리에이터 지지, 시간을 들여 얻게 되는 인프라 적용과 함께 맞춤형 콘텐츠 공유 과정을 최대한 활용하고자 한다”라고 말했다.
이어, 맥킨타이어는 “기억하기는 어려울 수도 있지만, 유튜브 이전에는 독립 영상 제작자와 콘텐츠 크리에이터 모두 플래그십 플랫폼에 의존하지 않았다. 오늘날에 이해하는 2010년도 이전과는 작업 상황이 달랐다. 개인적으로 플랫폼 자체 개발 전문가와 테이블탑 아티스트, 프리랜서 디지털 마케터 모두 여전히 이전과 같은 위치를 유지한다. 대중은 테이블탑 게임 크리에이터와 인디 게임 제조사를 위해 지속 가능한 사업을 운영할 수 있도록 플랫폼과 소셜 네트워크 수요에 대응하기를 원한다.
가상화 기술 프로젝트를 이용해 개발 능력을 자체 관리 역량으로 개발한 것은 미러스케이프만의 일이 아니다. 오큘러스부터 틸트 파이브까지 여러 기업의 개발자가 소비자가 관심을 보일만한 무료 노동에 지나치게 의존해, 초기 채택자에게 개발 키트를 보급했기 때문이다. 그러나 미러스케이프는 자체 성장 경제와 팬이 소유한 라이선스 확장과 관련, 독특한 태도를 고수한다.
뉴스를 읽는 이는 누구나 현재 시대가 프랜차이즈 소유주의 지식재산권 보호 수준이 두 배 더 강화됐다고 생각할 것이다. 비교적 최근인 2021년까지만 해도 지식재산권 보호 수준을 믿었다. 게임 워크샵은 비영리단체의 팬 애니메이션을 중단했다. 3D 아티스트 시아마 페더센(Syama Pedersen)의 아스타르테스 프로젝트(Astartes Project) 성공에 분노했기 때문인 듯하다.
미러스케이프 COO 돈 블랜드(Don Bland)는 “미러스케이프는 항상 모든 문제에 대한 답을 보유한 기업이 아니라고 생각한다. 미러스케이프가 아닌 팬이 답을 갖고 있다고 생각한다. 팬이 답을 갖도록 하면서 권리를 부여한다면, 테이블 게임 실행의 미래를 만들 수 있는 증명의 장을 제작할 수 있을 것이다”라고 말했다.
블랜드가 설명한 바를 협력과 경쟁 간의 전략과 결합한다면, 고무적일 것이다.
이미지 시각화
테이블에서의 심층 롤플레잉 시각화의 중요한 부분은 영화 촬영의 한 부분이다. 시각화 환경 프로젝트 중 거의 알려지지 않은 부분이기도 하다. 롤플레이 장면 설정의 장벽이 높아, 제한이 없는 게임 애호가의 상상 역량에 따라 오래 설정된 점은 자연스럽다. 완전히 입증되지 않은 기술과 함께 AR은 시각화 표준 제공에 적합하지 않아 모든 개발자에게 걸림돌이 된다.
돈 블랜드는 “미러스페이스는 지금도 실제 영화 제작 경험이 게임을 실행하고 즐길 수 있는 무수히 많은 방식에 따라 적용하기 위해 노력 중이다”라며, 한계를 인정했다.
테이블 게임에 추가로 활력을 불어넣어, 던전 앤 드래곤이 2010년대에 혁신한 중대한 순간에 놀라면서 게임 워크샵의 멋진 세계를 최초로 현실로 가져오면서 확장 테이블에서의 게임 실행을 쉽게 즐길 수 있을 것이다.
조 맨가니엘로는 미러스케이프의 노력을 다음과 같이 아름답게 표현했다. “미러스케이프가 창작 영역에서 거둔 성공은 아이들이 그래프 페이퍼가 펼쳐진 테이블에 앉아 연필로 캐릭터와 스토리를 작성하듯이 1만 시간을 투자하여 이룬 성과이다. 우리는 수십 년 전 현실 세계의 사물에 가상 세계를 펼칠 수 있는 날을 꿈꿔온 세대이며, 드디어 오랫동안 꿈꿔온 일을 대중에게 선보이게 되었다.”
** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)
<기사원문>
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