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이 기업들이 마크 저커버그의 메타버스를 사용 중입니다
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이 기업들이 마크 저커버그의 메타버스를 사용 중입니다
모든 기업이 가상 세계에서 운영한다는 메타의 꿈을 상상할 수 있다. 많은 이들이 몇 년 전 가상 공간으로 전환했으나 그 결과는 다소 상반된다.
By MEGAN CARNEGIE, WIRED UK

페이스북의 메타버스, 혹은 메타의 메타버스는 단순히 더 나은 인터넷만 홍보하지 않는다. 오래전부터 더 나은 현실을 암시했다. 인류가 페이스북 공동 창립자이자 CEO인 마크 저커버그가 ‘체화된 인터넷(embodied internet)’이라고 설명한 상호 연결된 3D 가상 공간에서 사회 활동과 학습, 협력, 유흥 활동 등을 한다는 점이 확실하다. 저커버그는 메타버스를 단일한 기업이 아닌 크리에이터와 개발자 네트워크로 생성한다고 주장했다. 첫 번째 문제가 등장했다. 소프트웨어 개발자 91%가 남성이라는 사실이다. 또, 두 번째 문제는 지난 몇 년간 다양한 버전의 메타버스에서 생활했다. 그동안 비디오 게임에 등장한 메타버스가 업무를 처리하는 세상에도 등장한다.

대기업과 중소기업 모두 코로나19 봉쇄 조치가 시작되자 원격 근무와 복합 근무 환경을 위해 아바타 기반 플랫폼을 시험했다. 페이스북의 호라이즌 워크룸(Horzon Workrooms)은 오큘러스 VR 헤드셋을 이용해 많은 사람이 영혼 없이 가상 공간에서 만나고 가상 세계를 돌아다니는 가까운 미래를 형성했다. 마이크로소프트의 홀로렌즈2(Hololens 2)를 이용한 플랫폼 메쉬(Mesh)는 페이스북과 비슷한 혼합현실 만남이 수월하게 이루어지도록 한다. 캐나다 전자상거래 기업 쇼피파이(Shopify)는 브라우저 기반 게임 쇼피파이 파티(Shopify Party)를 출시했다. 쇼피파이 파티에서는 직원이 직접 선택한 아바타로 등장해, 1대1 소통과 타인과의 어색함 없애기, 가벼운 농담 주고받기, 기타 팀 행사 등을 더 흥미롭게 만든다.

많은 이들이 이미 저커버그가 개발한 메타버스인 이른바 ‘저커버스(Zuckervere)’가 따분하다는 점을 지적했다. 이미 조직화된 흥미로운 직장 소셜 앱이나 포트나이트와 같은 비디오 게임 등을 통해 미래에서 사는 이들이 많다. 비디오 게임 메타버스가 풍부한 상상의 여지와 연결을 제공하는 것과 달리 기업 메타버스는 자칫하면 현실 세계의 결함을 반복하거나 악화할 위험성이 있다.

기업의 특정 측면의 기업 메타버스 채택이나 원격 근무의 모든 측면 적용 여부를 떠나 서서히 무의식적인 편견이 계속 유입하는 것을 막을 수는 없다. 버지니아대학교 다든대학원의 로시니 라비엔드란(Roshni Raveendhran) 교수는 “기업의 기술 투자는 쉽지만, 기업은 직원이 기술을 사용하도록 이끌 심리적 요인을 이해해야 한다. 직원이 메타버스와 같은 가상공간에서 승승장구할 수 있을까? 직원이 끝없이 성장하도록 하려면 어떤 요소가 필요할까?”라고 말했다.

메타버스 선택 위험성의 제한이 없거나 스타트업의 비공식 회의는 미래 판매를 향할 것이다. 메타버스는 흥미 요소가 적지만, 많은 기업이 원격 협력 툴을 사용해도 마찬가지일 것이다. 가장 널리 알려진 가상 작업공간 툴은 코로나19 창궐 후 불과 1년 만에 누적 사용자 400만 명을 기록한 개더타운(Gather.town)이다. 개더타운의 레트로 분리 설계는 의도적으로 기본적인 모습을 설계한다. 반면, 로블록스(Roblox)의 룸.ai(Loom.ai)와 티오(Teeoh)는 더 현실적인 가상 세계를 구현하고자 첨단 그래픽을 사용한다. 독보적인 시뮬레이션 플랫폼인 세컨드라이프(Second Life)는 시스코와 IBM이 10여 년 전에 채택했다. 가상현실과 증강현실 기업이 끊임없이 새로운 세계를 약속하면서 제대로 선보이지 못했다. 그러나 컨설팅 기업 PwC가 2020년에 발행한 보고서로 전달한 전망을 빌어 설명하자면, 전 세계 일자리 2,350만여 개가 2030년까지 직원 교육과 회의, 고객 서비스 등을 위해 AR과 VR을 사용할 것이다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

1970년대, 미국 항공우주국(NASA) 직원이 개척한 비디오 게임인 아바타가 기업에 가장 흥미로운 장점으로 다가가는 요소는 표정에 집중할 필요가 없다는 특성인 디지털 근접성이다. 그동안 표정은 줌 피로감에 악영향을 끼친 원인이다. 자기표현이 비디오 게임 아바타의 매력으로 다가가는 가운데, 아직은 직원이 기업 메타버스에 등장하여 얻을 수 있는 이점이 무엇인지 확실하지 않다.

기업 메타버스는 이미 엇갈린 결과를 내놓았다. 마케팅 및 PR 기관인 테크 마케팅 기업 언코크잇(Uncork-it) 회장인 엘린 쿼크 바우만(Eileen Quirk Baumann)은 버지니아주 블랙스버그 사무실은 물론이고, 개더타운 가상 사무실에 상주하면서 근무한다. 바우만의 주된 우선순위는 자신의 현실 세계 모습과 비슷한 아바타를 선택해, 온라인 연결이 오프라인 공간에서도 이어지도록 하는 것이다. 그는 “아바타의 원활하면서 젊은 생기와 반짝이는 두 눈에 만족한다. 눈물과 화장 모두 필요하지 않다. 단순히 메타버스에 접속하여 업무를 시작하기만 하면 된다”라고 말했다. 바우만은 많은 동료가 개더타운 접속 시간이 길어지면서 자신의 특성을 적합하게 나타내면서 진정한 자아의 모습을 메타버스의 아바타에 반영하도록 시간을 투자한다는 사실을 알아차렸다.

채용 기업 리드메이스 솔루션스(Reedmace Solutions)의 관리 총괄인 댄 코코란(Dan Corcoran)은 “아바타의 머리 색상이 파란색이기는 하지만, 현실 세계와 아바타 모두 맨번 헤어스타일을 했다. 실제 내 머리 색상은 붉은색이다. 다른 이들도 실제 모습과 비슷한 피부 색상과 얼굴 특성을 선택했으나 큰 활을 든 채로 머리나 밝은 의상을 착용한 상태로 선택할 것이다”라고 말했다. 패트리온(Patreon)의 파트너십 관리자인 기 린포드 그레이슨(Gee Linford-Grayson)은 가상 플랫폼 버벨라(Virbela)를 사용했다. 린포드 그레이슨은 한 차례 실제로 착용한 네온 색상 폴로 넥을 자신의 아바타에도 적용하고는 동료와 맞추어 카우보이 모자를 아바타에 적용했다. 린포드 그레이슨은 “일종의 기업 유니폼처럼 느껴지지만, 아바타를 꾸미는 것이 어리석은 일 같다”라며, “아바타 사용 시 어려운 점은 가상 공간의 사회적 규범이 지정되지 않아 가상 세계 규범을 다루기 까다롭다는 사실이다”라고 말했다. 린포드 그레이슨은 현실 세계에서 불만이 이어지는 것처럼 전문 경력을 쌓고자 하는 바람과 개성을 드러내고자 하는 바람 간의 갈등이 발생하리라 예측한다.

그리고 약간의 변경사항이 있다. 린포드 그레이슨은 “실제 사용자의 특성과 비슷한 모습을 담은 아바타 기술은 아직 등장하지 않았다. 다만, 미래에는 지금보다 더 나은 모습을 한 아바타가 등장할 것이다”라고 말했다. 이는 현실 세계와 같은 통합된 심미적 계급으로 이어질 것이다. 이미 비디오 게임에 어느 정도 등장했다. 2007년, 스탠퍼드대학교 연구팀이 게이머 집단을 대상으로 진행한 연구는 매력적인 아바타를 내세우는 사용자가 다른 사용자와 더 가깝게 지내면서 게임 공간을 지배한다는 결과를 제시했다. 또, 매력적인 아바타는 온라인 공간에서 대화한 낯선 이에게 개인의 상세한 특성을 더 많이 공개하기도 한다. 아바타의 미적 변수는 스탠퍼드대학교 연구팀이 일컬은 이른바 프로테우스 효과(Proteus effect)가 메타버스에 등장할 위험성을 지녔다. 특히, 기업 메타버스에서 프로테우스 효과가 발생할 위험성이 크다. 만약, 모든 사용자가 개인이 원하는 대로 신체적 특성을 바꾸고자 한 그리스 신 프로테우스와 같다면, 계급과 아바타 조작 모두 혼란을 일으킬 수 있다.

가상 근무 공간 아바타 선택에 따라 행동도 달라지고, 관리자와 동료의 인식에도 영향을 미칠 것이다. 카네기멜론대학교 집단행동 및 이론 강사인 아니타 윌리엄스 울리(Anita Williams Woolley)는 특히 여성과 관련성이 크다고 말한다. 울리는 “사용자가 어느 한 여성의 외모를 평가하면, 결과적으로 해당 여성의 능력과 지능을 저평가하면서 자격 수준이 실제보다 낮다고 평가하게 된다”라고 말했다. 가상 회의가 더 많이 진행된다고 해서 남성우월주의적 발언이 사라지는 것도 아니다. 채용 법률 전문 기업 슬래이터 앤 고든(Slater and Gordon)의 2020년 조사 결과, 영국 여성 34%가 아바타의 메이크업을 더 추가하거나 헤어스타일을 바꾸라는 지시를 받았다. 또, 응답자 27%는 더 섹시하거나 성적 자극을 줄 의상을 착용하라는 말을 들었다고 밝혔다. 만약, 인터넷이 사회적 결함을 강화한다면, 메타버스가 자칫하면 사회적 문제를 더 빨리 확산되도록 할 수 있다.

그 결과, 일부 기업은 아바타가 없는 가상 플랫폼을 선택해 맞춤형 아바타 지정이나 선입견 이동 문제를 완화하고자 한다. 팟캐스트 앱 셔플(Shuffle) 팀이 사용 중이며, 레딧(Reddit)도 채택을 고려 중인 가상 플랫폼 팀플로우(Teamflow)는 줌 화상통화를 할 때, 사용자가 아바타 대신 자신의 사진을 등록하도록 한다. 완전 원격 근무를 시행하는 기업 헤이서밋(HeySummit)의 기업 관리자인 나타샤 모건(Natascha Morgan)은 사무실 테마 공간과 밈으로 가득한 휴식 공간을 포함한 맞춤형 사무실 공간을 위한 플랫폼을 선택했다. 모건은 “어떤 방식으로든 소속 조직이 문제가 되지 않도록 다루든 팀플로우는 가상 근무와 관련된 수많은 압박을 없앴다”라고 말했다.

만약 기업이 가상 근무 공간을 채택한다면, 프로토콜에 따라 작업하는 것과 프로토콜 준수 및 근무 방식이 핵심이 될 것이다. 만약, 플랫폼에서 어떠한 문제라도 발견한다면, 기업은 접근방식을 변경할 준비를 해야 한다. 혹은 해당 플랫폼 사용을 전면 중단해야 한다. 창립자 스스로 메타버스 제공 업체라고 칭하는 가상 회의 스타트업 프래글리(Pragli)의 창립자 더그 사프레노(Doug Safreno)는 자신의 기업이 신원을 공정하게 대변한다는 점을 확실히 하고자 한다. 그는 “현재 프래글리 직원은 포괄성을 옹호하며, 특정 집단의 소외 문제가 더 발생하지 않도록 확인할 필요가 있다”라고 말했다.

만약, 많은 직원이 어떤 형태든 메타나 다른 여러 기업이 소유한 메타버스로 향하거나 메타버스 접속이 필요한 상황이라면, 가상 세계의 규칙과 결함이 더 중요해질 것이다. 라비엔드란 교수는 “편견을 가상 공간으로 옮기는 것을 더 의식하고, 그 타격이 가볍지 않다는 사실을 이해해야 한다. 가상 세계에서 문제가 발생하기 때문이다”라고 주장했다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
These Companies Are Already Living in Zuckerberg’s Metaverse
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